Единая тема обсуждения баланса танковых (совместных) боёв. Симуляторные бои (СБ) (часть 1)

Кстати, Улитка могла бы реализовать на основе ТСБ мировую войну, взяв под это дело огромные локации и измененив механики, когда то давно предлагал нарезать всю локацию на определённое количество секторов, не три точки, как сейчас, а штук 15-20, и каждая зона имела бы свою точку-флаг.
Взял участок, поднял флаг и получил очки победы, потерял - очки снялись. Игра или до полного уничтожения противника или до выигрыша по зонам с флагами. Взял участок - он окрасился в зелёный, взял противник - красный, нейтральный - серый на миникарте.

На точках же ремонт, пополнение БК и респаун.
Вульф оценил это, но сказал что для среднего интеллекта игроков Тундры (утрирую) это слишком сложно)

Кстати, и нынешнюю артиллерию можно было бы реализовывать в рамках мировой войны по прямому назначению, а именно наведению по координатам сокомандников по углу возвышения и азимуту.

При получении координат от игроков или БПЛА игрок на арте получает координаты в виде дистанции и азимута, при наведении на миникарте видит примерный радиус попадания, и работает по цели.

Еще бы тогда сделать нормальную колизию этих полос, да и авик бы тож такое

Взлетки для авиации поршневой и реактивной просто разные должны быть. Очевидно, что реактивы должны иметь куда более дальние аэродромы.
Верты же должны взлетать с филдов для поршневой авиации. Отдельной площадкой в пределах аэродрома.
И не нужно будет городить огород с ПВО.

А филды для реактивов, кстати, можно оборудовать ИИ ЗРК типа Панциря. И для отработки ракет на подлёте, и для защиты от вулчинга.

Именно в эту комнату - нет, есть дыра в правой стене, но она высоко и к ней надо проезжать подставляясь под вражескую команду.

Она выше силуэта советских танков

Сегодня наконец-то выкачу Шилку ракетную, погонять летунов

На сайте WT голосовалка с темой переработки заброневого каморного снаряда, если кому интересно. Оставил голос за переработку.

Не у всех он есть.

Она будет защищать 1/3 карты. Это будут повсеместно абузить.

Ну улитка может и дать наведение не на всю дальность.
Например Роланды, которые защита филда в арб/асб - кидают с 8, но их зур не может долететь, т.к. имеет дальность 6.3 км

1 лайк

Потому что там роланд 1 скорее всего.

Да, там первый роланд.
Но стреляют с 8 км

Это скорее косяк из-за того, что в топе там ракеты как раз на 8 км.

Это лишь пример, ниже правильно предложили альтернативу. Но что то, способное сбивать ракеты на подлете должно быть.

Радиус для ИИ можно ограничить, плюс мысль была в том, чтобы оттащить филды для реактивов подальше от батлзоны наземки.

Когда в сетапах 8_2_2 и 9_2 баланс починят ?

Как будто у человека стоит триггер на слово “Панцирь”. В каждой теме, стоит только написать это слово, появляется Колумбус и поясняет за этот самый панцирь. До забытых Богом 8-2 и 8-2-2 никому уже дела нет, а особо продвинутые и вовсе считают сетапы балансными. (ТО-55 имба сетапа).

Они будут балансными, до того момента, как человек ответственный за это сам в этих сетапах не поиграет.

Вчера в 9_2 советы на удивление грамотно играли. Ну или мне везло с командами. Ради интереса выкатил вчера пару раз Чифтен за НАТО и в каждом бою набивал по 3-6 фрагов. ИМХО дисбаланс в первую очередь обусловлен криворукостью игроков. Ибо Улитка пытается с учётом серверной статистики настраивать сетапы в ТСБ, что есть бред. Как например бред в том, что в 9_2 отсутствует Шилка с ЗУР, и порой сбивать нечем противника.

Проблемой ТСБ была есть и будет ротация локации, но это проблема в принципе для боев разных режимов. На той же Восточной Европе отлично отыгрываются и НАТО танки и танки СССР с дальнобойными орудиями, и при этом есть место для маневра обоим командам, но нет, большие локации у нас для низкоранговой техники, для ОБТ же Улитка дает загончики, где решают совсем другие ТТХ. А точнее скилл игроков, из-за этого объективная статистика по технике по серверу усилиями хайпа и криворуких идет криво и лесом подальше от реалий. Я не знаю что за вредитель это делает у Улиток, ибо именно это решение с размерносями локаций и создает почву для дисбаланса в последствии.

В итоге все получили сверхскоростные бои, где решает кучка силовиков на технике, которая позволяет используя тайминги и высокий разовый урон, решать исход боя. Остальным же приходится или упариваться, в том числе за команду победителя, или быть назначенной на мясо в команде проигравших. И после всего этого Улитка удивляется почему лишь 30% игроков донатят. Какой подход к геймдизайну - такая и монетизация.