С этого начинать надо было, а не “даже если реализовать”.
Нет, это как раз совсем другое. Это как увязание в грунте, повреждение покрышек и подгибание стоек шасси при жёсткой посадке.
Хотя нет, даже это не столь важно, как физика движения танка в танковых боях. Ведь он 100% времени по земле перемещается.
Сессионный мир танков. Физон взаимодействия условной “машинки” с поверхностями и препятствиями там в сто раз лучше чем здесь. Пусть там и аркадно всё остальное.
М18 меньше за зад придерживают. Вот и вся разница.
Так он перемещается в таких условиях, что на его управлении и ведении боя это скажется минимально. Т.е. это максимум можно рассматривать как “иммерсив”. Нужно ли это обаркаженной симуляторнорожденной сессионке как мне вопрос не с ответом ДА. Если, конечно, не пустить танки вообще по распутице, чтобы тигры исторично самоокапывались по поводу и без - так это будет на уровне наличия случайных отказов в самолете/вертолете, вещь которую никто не хочет испытать.
Танк в игре и так большая апроксимация соло управления экипажа в 3-4 человека. Кроме как эффекта “ого, проработали” позитивного влияния я не вижу именно в этом проекте именно в этих условиях. Сами карты-то не располагают теми местами, где ты сможешь ощутить разницу между проработанным и непроработанным вариантом. Тут или ровный городской паркет, или пустыннолесные поляны с нулем бревен и камней, кроме 10-ка мест где тебе прям нужно заехать, и то по всей карте раскиданных.
Может если разъезд танкистов был бы через натуральные весенние говна; и первые 3 минуты они бы весело копошились бы в грязи с тросами и лебедками, - это бы добавило им геймплея и любители сноуранера бы засучили рукава. Но когда под каждым кустом ваншотган, а ты перегазовываешь на WASD на низкой передаче в канаве на линии фронта, глупость, внезапность и кажущаяся несправедливость ситуации не сделают твое времяпрепровождение интересным. Собственно, само кнопочное управление достаточно медленным средством передвижения, которое и в жизни ходит по земле достаточно ровно, не даст тебе прохавать этот имерсив.
Дрифт по песку или дриси можно нарисовать и на тундровский физический танкообмылок.
Мне всё равно, что там не прописали им настоящие массы, мощности и прочее.
Там фантастический танчик с надетой 3D-моделькой реального прототипа едет по земле гусеницами и прыгает на камешках так, что в это больше верится, чем в то, что происходит в вартандере.
Танки застревают на полуметровых камешках проваливаясь своими полигонами в полигоны препятствия, а гусянки весело пережёвывают текстуру, не цепляясь за неё никак.
Даже если бы карта была ровным столом, движение танка всё равно не выглядело бы реалистичным в вартандере. Потому что танк НЕ ЕДЕТ ГУСЕНИЦАМИ по земле.
Это скорее недоработки имеющейся модели, которую как по мне можно оставить простой, но решить частные косяки наездов на маленькие объекты. Как мне кажется в игре не так много мелких объектов на танковых картах для взаимодействия с ними канистр.
Раньше, очень давно, можно было катиться на нейтрали с горки.
Но когда танк катился на нейтрали, он начинал дрифтить, как будто у него не две гусеницы по бокам, а одно колёсико посередине под днищем.
Думаю, на этом построена вся физическая модель танков. Гусеницы “для антуражу” приделаны.
По колёсникам это тоже ощущается. Это похоже на скольжение одногусеничного снегохода по обледенелым камням, а не езду на танке или колёснике.
Да, скорее всего так. Но это все еще можно как по мне решать всякими костыльными путями о которых никто не будет грустить, типа “ломаемости” мелких препятствий, или их уменьшения/удаления. Т.е. даже без правки самой модели можно уменьшиний влияние ситуаций где видна ее непроработанность.
Если я правильно помню, самолёты не умели взаимодействовать с наклонной поверхностью.
То есть, на что бы ты не пытался заехать или съехать, самолёт пытался встать горизонтально, отламывая хвост. Переделали же. Можно кататься по карте, пока винт не сломаешь.