Изменение механики прицеливания в МРБ

Если оставлять колодец, то можно убирать вообще все числовые показатели, в том числе показания дальномера, при наличии колодца они просто не нужны, неоднократно обсуждал этот момент с @VLASTELIN_RAKOV

Да, безусловно. Но вот заставить улитку откатить собственные бесценные наработки…

ну тогда вообще предложения не стоит писать, если так подходить

Ну поэтому “верните старый прицел” будет лаконичней и проще. Доп инфу можно тиснуть в рамки старого. И, повторюсь, я бы менял это всё по частям, хрен они это сделают.

У старого прицела был ряд недостатков которые устранили в текущем прицеле. В частности смещение прицела вверх-вниз не меняло дистанцию на которую он установлен и стрелять например по авиации вручную из крупных калибров на старом прицеле было невозможно, и из мелких калибров сложно.

Все эти маркера попаданий конечно надо убирать. Также у старого прицела был плюс в том что можно было вручную выставить дистанцию даже не лоча цель и стрелять на нее, и прицел не скакал по островам и т.п.

Нужно что-то среднее, если идти по минимуму.
Ну а то что предлагает Спарк в части имитации СУО - там много полезного, хотя это может быть сложновато для среднего игрока.

Меняло, кстати, но несильно. Сам долгое время думал что имело значение только колесо мыши.

Может быть, но недостатки старого прицела были - в ближнем бою выцеливать было сложно, что кстати нереалистично, т.к. каждый наводчик орудия видит куда целится, а не “куда-то туда”. По авиации стрелять было сложно.

Но старый прицел был отличным для стрельбы из ГК на дистанции.

Новый прицел решает проблемы старого, но его перегрузили казуальными свистоперделками (хотя их можно отключить, не скажу что они прям мешают), но самое бесячее это живущий своей жизнью дальномер, который сам меняет дистанцию когда не просят.

Пока это единственная из реализованного альтернатива колодцу, вообще без индикации того куда именно смотрят мои орудия на дистанции в километр я играть не хочу. Ситуация вообще интересная, в упор попасть сложнее чем на восемь км, если играть без зелёного слоника. Им стоило постепенно работать с недостатками старого прицела, но в тот момент что-то с разработкой флота случилось, возможно эффективные менеджеры. Тогда было в сжатые сроки принято несколько важных и крайне спорных решений, на мой вкус, и мы сейчас находимся там, где мы находимся.

Отключить можно только колодец, насколько я помню. И если у тебя есть определённые амбиции, это всё равно что себе ногу сломать.

Есть еще один вопрос.
ВИР это общепринятая аббревиатура?
Мне эта величина знакома как лучевая скорость.
И кстати, измерение ее дальномером имеет очень большую погрешность, особенно на большой дистанции. Существуют я думаю и другие способы: наблюдая за поворотом корпуса, дымом, за кильватерным следом и.т.п.
Кстати, сонар (и, я думаю, радар) измеряет его очень легко.

В первом посте есть немного теории под спойлерами, посмотри, там все описано, способов определения ВИР несколько, но нагружать этим игрока я не вижу смысла, этим ирл несколько человек занимаются.

Проглядел(
Спасибо!

1 лайк

Как по мне необходимо сделать отображение как горизонтальной, так и вертикальной галочки ведь они были исторически оснащены СУО, которые передавали углы наводки или могли наводиться с помощью приводов вообще с самого поста СУО. Причём СУО зачастую высчитывали примерную точку упреждения, но не точную из-за разброса снарядов при самой стрельбе и качки по вертикали из-за чего процент попаданий был ниже чем в игре. А для тех кораблей, где СУО не передавала углы наводки там убрать галочки и ввести цифры. А колодец в МРБ убрать.

Всё это реализовано в данной теме через горизонтальную поправку и ВИР. Именно их и вычисляли СУО

1 лайк

Достаточно интересно, но
В бою я не буду заниматься арифметикой, буду, как всегда визуально и эмпирически (на основании опыта боев) производить наводку. Хотя
Наличие справочной информации, помогающей точнее прицелиться, только приветствуется.
Есть существенная проблема на стороне разработчиков и серверной части. Наличие “колодца” выявляет эту проблему. Начнем с танков - все видели, как меняется поведение ствола при “наезде” маркера орудия на различные препятствия. Игрок “мертво” зажал орудие в одной позиции, а игра показывает игроку, где она видела его “мертво”.
В морских боях есть постоянное колебание индикации точки падения снарядов, особенно заметное при движении и на поворотах, сервер или клиент (уж не знаю) не успевают рассчитать и передать на клиент где ему нужно рисовать этот “колодец”… это я к тому, что игра не знает, или не хочет точно определить где находится теоретический центр падения снаряда(…ов) если есть какие-то препятствия для таких вычислений/ или разработчики таким образом снижают нагрузку на сервера.
При подобных, как сейчас на серверах/клиенте вычислениях мы будем иметь в худшем случае косые выстрелы, а наступление хорошего случая не будем иметь возможности видеть.
Еще я замечал, очень часто, что дистанция по КДП меньше дистанции прицеливания, даже в случае нахождения горизонтали прицела на ватерлинии вместе с “колодцем”, все четко в линию, а прицел говорит, что я буду попадать дальше. А на прежнем прицеле, который, как “бинокль” такого разброда не было (кроме отставания точки падения от центра прицела), и вся математика предложения, хоть и хороша, но будет ли работать…?

Посему, надо исправить, переделать логику работы вычислителя.
Потом, когда математика скажет, что снаряд полетит очень близко к тому, куда мы прицелились, как в танках, можно кардинально менять прицел.
А предлагать надо, это выявляет проблемы игры и чаяния игроков, да и разработчикам крайне полезно.
В идеале - чистая сетка прицела, блок отдельных индикаторов состояния орудий с 0.1с реакцией на изменения, числовые индикаторы параметров стрельбы со 100% точностью их соответствия текущим установкам. Принцип прицеливания как в ТРБ на танках с лазерным дальномером (тайминги процессов отдельно обсуждается), ручная корректировка дальности стрельбы (опять же, как в танках)(а не как в кораблях сейчас, поиграйте и сравните).
В игре дважды промелькнуло и пропало одно полезное удобство - использование относительной коррекции дальности, как прибавка к текущему замеру дальности - её тоже в игру.
Так как прицеливание, как в ТРБ, то не нужны ни “колодцы” ни рамки захвата цели, но нужна аркадная фича - рамка или индикатор указания места до которого определяется дальность. Можно и без неё, но будет совсем уж…
Дальше - динамическая точность определения дальности: первые 6 секунд - плюс-минус, примерно, 200м, продолжение замера еще на 6 секунд уточнение в два раза лучше, а если оценивать результат выстрела, то погрешность можно сократить до 20…50 метров. Шаг точности дистанции 0.25 кабельтова или 50 метров в метрической системе.
Расчет упреждения через ИИ с отображение числовых значений в тысячных горизонтали прицела и относительной коррекции дальности с точностью в 50 метров. Определение дальности до точки с разницей по высоте оставить на ИИ, дальность стрельбы на орудиях от 60 (75)мм и более, по высоте положения прицела не корректировать, надо выше или ниже - меняй дальность…
А так получается, я свои предложения уже в тему накидываю…
И забудьте кивать на сложность игры для кого-то, не доросли мы еще, у нас и так все очень просто, только эта простота подобна бубну для исполнения Лунной сонаты

Зависит от дистанции. При стрельбе на 15+км эта информация будет не лишней, а 20+км просто необходимой.

1 лайк

Как я уже выше отвечал, в подобных вычислениях нет необходимости, если их поручить ИИ а игроку выдавать уже результат, воспользоваться которым будет его решением. На корабле с ЦПУ командир корабля и командиры БЧ не проводят как таковых вычислений, это делает специальная команда офицеров с инструментом в руках и стойках. На кораблях с РЛС у американцев была система мониторинга вылетевших снарядов и их падения относительно цели, решение на изменение дистанции проводилось без хлопотных вычислений.
То есть, эти вычисления полезны, но в игровом бою они нужны? Если их может с лучшим успехом обработать ИИ. Не ИИ же наводит и стреляет, зачем что-то делать сложнее чем это есть на самом деле? И это ни как не аркада. Сложности в другом месте можно добавить, где они уместны.

Не думаю, что именно наличие или отсутствие самостоятельного вычисления скорости сближения является краеугольным камнем этой темы. Я бы приветствовал переработку СУО и с необходимостью умножать время подлёта снарядов на ВИР, и с готовым числовым упреждением

Вычисления предлагются примитивнейшие, только вертикальную поправку предлагается посчитать, произведя одно умножение, деление на 1000 и вычиатние. Справится четвероклассник. А вот ИРЛ проводились реально сложные вычисления, даже при наличии развитых СУО и РЛС, если речь идёт о ВМВ

2 лайка

“Колодец” надо не просто убирать, надо отключить и связанную с ним функцию отслеживания точки падения снарядов. Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП), КДП произвел замер дальности, артиллеристы установили нужные углы и коррекции/упреждения и всё - остальное лишнее. А снаряды упадут так и туда, как посчитает сервер в момент выстрела.
Сейчас же орудия “цепляются” стволами за постоянно рассчитываемую, и порой с ошибками, точку падения, есть ли у нас на экране “колодец” или мы его отключим…