У старого прицела был ряд недостатков которые устранили в текущем прицеле. В частности смещение прицела вверх-вниз не меняло дистанцию на которую он установлен и стрелять например по авиации вручную из крупных калибров на старом прицеле было невозможно, и из мелких калибров сложно.
Все эти маркера попаданий конечно надо убирать. Также у старого прицела был плюс в том что можно было вручную выставить дистанцию даже не лоча цель и стрелять на нее, и прицел не скакал по островам и т.п.
Нужно что-то среднее, если идти по минимуму.
Ну а то что предлагает Спарк в части имитации СУО - там много полезного, хотя это может быть сложновато для среднего игрока.
Может быть, но недостатки старого прицела были - в ближнем бою выцеливать было сложно, что кстати нереалистично, т.к. каждый наводчик орудия видит куда целится, а не “куда-то туда”. По авиации стрелять было сложно.
Но старый прицел был отличным для стрельбы из ГК на дистанции.
Новый прицел решает проблемы старого, но его перегрузили казуальными свистоперделками (хотя их можно отключить, не скажу что они прям мешают), но самое бесячее это живущий своей жизнью дальномер, который сам меняет дистанцию когда не просят.
Пока это единственная из реализованного альтернатива колодцу, вообще без индикации того куда именно смотрят мои орудия на дистанции в километр я играть не хочу. Ситуация вообще интересная, в упор попасть сложнее чем на восемь км, если играть без зелёного слоника. Им стоило постепенно работать с недостатками старого прицела, но в тот момент что-то с разработкой флота случилось, возможно эффективные менеджеры. Тогда было в сжатые сроки принято несколько важных и крайне спорных решений, на мой вкус, и мы сейчас находимся там, где мы находимся.
Есть еще один вопрос.
ВИР это общепринятая аббревиатура?
Мне эта величина знакома как лучевая скорость.
И кстати, измерение ее дальномером имеет очень большую погрешность, особенно на большой дистанции. Существуют я думаю и другие способы: наблюдая за поворотом корпуса, дымом, за кильватерным следом и.т.п.
Кстати, сонар (и, я думаю, радар) измеряет его очень легко.
В первом посте есть немного теории под спойлерами, посмотри, там все описано, способов определения ВИР несколько, но нагружать этим игрока я не вижу смысла, этим ирл несколько человек занимаются.
Как по мне необходимо сделать отображение как горизонтальной, так и вертикальной галочки ведь они были исторически оснащены СУО, которые передавали углы наводки или могли наводиться с помощью приводов вообще с самого поста СУО. Причём СУО зачастую высчитывали примерную точку упреждения, но не точную из-за разброса снарядов при самой стрельбе и качки по вертикали из-за чего процент попаданий был ниже чем в игре. А для тех кораблей, где СУО не передавала углы наводки там убрать галочки и ввести цифры. А колодец в МРБ убрать.
Достаточно интересно, но
В бою я не буду заниматься арифметикой, буду, как всегда визуально и эмпирически (на основании опыта боев) производить наводку. Хотя
Наличие справочной информации, помогающей точнее прицелиться, только приветствуется.
Есть существенная проблема на стороне разработчиков и серверной части. Наличие “колодца” выявляет эту проблему. Начнем с танков - все видели, как меняется поведение ствола при “наезде” маркера орудия на различные препятствия. Игрок “мертво” зажал орудие в одной позиции, а игра показывает игроку, где она видела его “мертво”.
В морских боях есть постоянное колебание индикации точки падения снарядов, особенно заметное при движении и на поворотах, сервер или клиент (уж не знаю) не успевают рассчитать и передать на клиент где ему нужно рисовать этот “колодец”… это я к тому, что игра не знает, или не хочет точно определить где находится теоретический центр падения снаряда(…ов) если есть какие-то препятствия для таких вычислений/ или разработчики таким образом снижают нагрузку на сервера.
При подобных, как сейчас на серверах/клиенте вычислениях мы будем иметь в худшем случае косые выстрелы, а наступление хорошего случая не будем иметь возможности видеть.
Еще я замечал, очень часто, что дистанция по КДП меньше дистанции прицеливания, даже в случае нахождения горизонтали прицела на ватерлинии вместе с “колодцем”, все четко в линию, а прицел говорит, что я буду попадать дальше. А на прежнем прицеле, который, как “бинокль” такого разброда не было (кроме отставания точки падения от центра прицела), и вся математика предложения, хоть и хороша, но будет ли работать…?
Посему, надо исправить, переделать логику работы вычислителя.
Потом, когда математика скажет, что снаряд полетит очень близко к тому, куда мы прицелились, как в танках, можно кардинально менять прицел.
А предлагать надо, это выявляет проблемы игры и чаяния игроков, да и разработчикам крайне полезно.
В идеале - чистая сетка прицела, блок отдельных индикаторов состояния орудий с 0.1с реакцией на изменения, числовые индикаторы параметров стрельбы со 100% точностью их соответствия текущим установкам. Принцип прицеливания как в ТРБ на танках с лазерным дальномером (тайминги процессов отдельно обсуждается), ручная корректировка дальности стрельбы (опять же, как в танках)(а не как в кораблях сейчас, поиграйте и сравните).
В игре дважды промелькнуло и пропало одно полезное удобство - использование относительной коррекции дальности, как прибавка к текущему замеру дальности - её тоже в игру.
Так как прицеливание, как в ТРБ, то не нужны ни “колодцы” ни рамки захвата цели, но нужна аркадная фича - рамка или индикатор указания места до которого определяется дальность. Можно и без неё, но будет совсем уж…
Дальше - динамическая точность определения дальности: первые 6 секунд - плюс-минус, примерно, 200м, продолжение замера еще на 6 секунд уточнение в два раза лучше, а если оценивать результат выстрела, то погрешность можно сократить до 20…50 метров. Шаг точности дистанции 0.25 кабельтова или 50 метров в метрической системе.
Расчет упреждения через ИИ с отображение числовых значений в тысячных горизонтали прицела и относительной коррекции дальности с точностью в 50 метров. Определение дальности до точки с разницей по высоте оставить на ИИ, дальность стрельбы на орудиях от 60 (75)мм и более, по высоте положения прицела не корректировать, надо выше или ниже - меняй дальность…
А так получается, я свои предложения уже в тему накидываю…
И забудьте кивать на сложность игры для кого-то, не доросли мы еще, у нас и так все очень просто, только эта простота подобна бубну для исполнения Лунной сонаты
Как я уже выше отвечал, в подобных вычислениях нет необходимости, если их поручить ИИ а игроку выдавать уже результат, воспользоваться которым будет его решением. На корабле с ЦПУ командир корабля и командиры БЧ не проводят как таковых вычислений, это делает специальная команда офицеров с инструментом в руках и стойках. На кораблях с РЛС у американцев была система мониторинга вылетевших снарядов и их падения относительно цели, решение на изменение дистанции проводилось без хлопотных вычислений.
То есть, эти вычисления полезны, но в игровом бою они нужны? Если их может с лучшим успехом обработать ИИ. Не ИИ же наводит и стреляет, зачем что-то делать сложнее чем это есть на самом деле? И это ни как не аркада. Сложности в другом месте можно добавить, где они уместны.
Не думаю, что именно наличие или отсутствие самостоятельного вычисления скорости сближения является краеугольным камнем этой темы. Я бы приветствовал переработку СУО и с необходимостью умножать время подлёта снарядов на ВИР, и с готовым числовым упреждением
Вычисления предлагются примитивнейшие, только вертикальную поправку предлагается посчитать, произведя одно умножение, деление на 1000 и вычиатние. Справится четвероклассник. А вот ИРЛ проводились реально сложные вычисления, даже при наличии развитых СУО и РЛС, если речь идёт о ВМВ
“Колодец” надо не просто убирать, надо отключить и связанную с ним функцию отслеживания точки падения снарядов. Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП), КДП произвел замер дальности, артиллеристы установили нужные углы и коррекции/упреждения и всё - остальное лишнее. А снаряды упадут так и туда, как посчитает сервер в момент выстрела.
Сейчас же орудия “цепляются” стволами за постоянно рассчитываемую, и порой с ошибками, точку падения, есть ли у нас на экране “колодец” или мы его отключим…
Так никто этого и не запрещает, предлагается ввести инструмент, позволяющий точно стрелять, а будешь ты им пользоваться или стрелять “по наитию” - твое дело. В танках тоже не все лазерным дальномером пользуются, стреляют “на опыте”.
вот да, ты написал много, но некоторые из твоих мыслей к текущему предложению я бы не отнес, тут тебе лучше свое сформулировать.
в подобных вычислениях есть необходимость так же как в ТРБ есть необходимость делать поправку на дальность, поднимая ствол орудия, а не стреляя по перекрестью, то как на корабле производились вычисления, сколько их было, какие данные и в каком объеме использовались в игру тащить не надо. И да, решение на изменение дистанции производилось тоже не расчетом на коленке.
Сложности нужно добавить именно в том месте и к тем действиям, которые игрок делает больше всего в бою - стреляет, что собственно и предлагается
ты либо запутался, либо я тебя неправильно понял, таки расстояние определялось не до абстрактной точки, а до цели - корабля или берегой цели, а вот точку, куда навести орудия ты как раз должен посчитать (с учетом того движешься ли ты сам, движется ли цель, куда и с какой скоростью это происходит), и если ты умеешь делать это быстро и правильно - молодец.
да даже современное СУО артиллерийского морского орудия не даст тебе готового 100% точного решения, которое позволит попасть на 15 км с маневрирующего корабля по маневрирующей цели, поскольку ирл есть овердофига параметров, на которые повлиять и предсказать их просто невозможно.
В игре же игрок должен сам принимать решение и сам ошибаться (или не ошибаться), не игра за него, выдавая кривые данные, а сам игрок.
Так, чтобы через приборы указал на точку (указал Цель для КДП)…это игровое событие, ясное дело, что в реале оптическим дальномером можно определить дальность только до статичных объектов, морская поверхность до которых не относится. Как и указать визиром желательно такое место которое ясно различимо и отличимо от соседних мест. Но эта цитата относиться к нашей игре, где дальность на сервере известна с момента построения всех сеток. И в разных игровых режимах мы можем или сразу видеть искомое число, или эмулировать процесс определения нужного нам параметра кликая на необходимые кнопки-команды.
Так вот, чтобы в МРБ у игрока не было такой возможности определить дальность до некоего пятака морской воды на условном горизонте, разработчики должны прописать определенный параметр в коде, чтобы вода на открытых участках не считалась поверхностью для приложения замера дальности. Сейчас мы играем на плоскости по которой перемещается маркер условной точки падения снаряда и данные по дальности мгновенно отображаются на экране. Будут ли заморачиваться с перекодировкой или нет, я беру текущие механики для пояснений своих мыслей.
вообще не понимаю к чему ты ведешь, даже если у тебя есть возможность определить дальность до некоего пятака на воде (в игре была раньше, давно не проверял), что тебе это даст то?
В твоем предложении речь идет о числовом значении точки упреждения, я про то же писал. Добавил лишь то, что и значение (не абсолютно точное, а с точностью в 50 метров, плюс точность дальномера в 50 метров, итого точность в 100 метров) изменения дальности до указанной точки (будь то Цель, как плавсредство или береговая батарея, или же одинокое дерево на скале, как и сама скала, или окно в домике напротив) за время подлета снаряда выдает СУО.
Предыдущие итерации прицелов по разному помогали и мешали всё это делать, вносили путаницу и демонстрировали глубокие размышления всего “комсостава” корабля по поводу куда и как стрелять и где вообще ответственные за стрельбу. Я хочу четкой ясности процесса - вот моя Цель, дайте мне расчет, в числах, куда мне нужно стрелять, и я сам решу куда я выстрелю. В этом нет ничего от аркады, это работа СУО, ЦАП, ЦПУ, КДП. И это соотносится с твоим предложением, просто я хочу убрать момент расчета для игрока. сложности это не поменяет. Для примера - на первых танковых РБ мы тщательно ловили чужой танк в прицел, засекали риски, на коленке считали дальность… а потом в игру добавили дальномер, кастомные прицелы…Играют же.