Достаточно интересно, но
В бою я не буду заниматься арифметикой, буду, как всегда визуально и эмпирически (на основании опыта боев) производить наводку. Хотя
Наличие справочной информации, помогающей точнее прицелиться, только приветствуется.
Есть существенная проблема на стороне разработчиков и серверной части. Наличие “колодца” выявляет эту проблему. Начнем с танков - все видели, как меняется поведение ствола при “наезде” маркера орудия на различные препятствия. Игрок “мертво” зажал орудие в одной позиции, а игра показывает игроку, где она видела его “мертво”.
В морских боях есть постоянное колебание индикации точки падения снарядов, особенно заметное при движении и на поворотах, сервер или клиент (уж не знаю) не успевают рассчитать и передать на клиент где ему нужно рисовать этот “колодец”… это я к тому, что игра не знает, или не хочет точно определить где находится теоретический центр падения снаряда(…ов) если есть какие-то препятствия для таких вычислений/ или разработчики таким образом снижают нагрузку на сервера.
При подобных, как сейчас на серверах/клиенте вычислениях мы будем иметь в худшем случае косые выстрелы, а наступление хорошего случая не будем иметь возможности видеть.
Еще я замечал, очень часто, что дистанция по КДП меньше дистанции прицеливания, даже в случае нахождения горизонтали прицела на ватерлинии вместе с “колодцем”, все четко в линию, а прицел говорит, что я буду попадать дальше. А на прежнем прицеле, который, как “бинокль” такого разброда не было (кроме отставания точки падения от центра прицела), и вся математика предложения, хоть и хороша, но будет ли работать…?
Посему, надо исправить, переделать логику работы вычислителя.
Потом, когда математика скажет, что снаряд полетит очень близко к тому, куда мы прицелились, как в танках, можно кардинально менять прицел.
А предлагать надо, это выявляет проблемы игры и чаяния игроков, да и разработчикам крайне полезно.
В идеале - чистая сетка прицела, блок отдельных индикаторов состояния орудий с 0.1с реакцией на изменения, числовые индикаторы параметров стрельбы со 100% точностью их соответствия текущим установкам. Принцип прицеливания как в ТРБ на танках с лазерным дальномером (тайминги процессов отдельно обсуждается), ручная корректировка дальности стрельбы (опять же, как в танках)(а не как в кораблях сейчас, поиграйте и сравните).
В игре дважды промелькнуло и пропало одно полезное удобство - использование относительной коррекции дальности, как прибавка к текущему замеру дальности - её тоже в игру.
Так как прицеливание, как в ТРБ, то не нужны ни “колодцы” ни рамки захвата цели, но нужна аркадная фича - рамка или индикатор указания места до которого определяется дальность. Можно и без неё, но будет совсем уж…
Дальше - динамическая точность определения дальности: первые 6 секунд - плюс-минус, примерно, 200м, продолжение замера еще на 6 секунд уточнение в два раза лучше, а если оценивать результат выстрела, то погрешность можно сократить до 20…50 метров. Шаг точности дистанции 0.25 кабельтова или 50 метров в метрической системе.
Расчет упреждения через ИИ с отображение числовых значений в тысячных горизонтали прицела и относительной коррекции дальности с точностью в 50 метров. Определение дальности до точки с разницей по высоте оставить на ИИ, дальность стрельбы на орудиях от 60 (75)мм и более, по высоте положения прицела не корректировать, надо выше или ниже - меняй дальность…
А так получается, я свои предложения уже в тему накидываю…
И забудьте кивать на сложность игры для кого-то, не доросли мы еще, у нас и так все очень просто, только эта простота подобна бубну для исполнения Лунной сонаты