Многое из перечисленного и так выполняется, за исключением
и в этом я с тобой согласен. Постоянное кручение колеса интересности не добавляет, а вот если колесом выставлять только поправку по дальности, которая будет сохраняться при обновлении дистанции до цели, и которую при желании можно даже высчитать самому, имея панельку из нового патча, будет гораздо удобнее, не сильно ударяясь в аркадность. Ну и колодец, который высчитывает идеально точную дистанцию, несмотря на погрешность дальномера, а также иногда мешает узнать на какую дистанцию подняты орудия, когда прилипает к кораблю- в топку. Правда от рамочки при подобной системе отойти все же не получится. Буду ждать от тебя тему.
P.S. Кстати на систему из танков, которую ты упоминал вначале, это не похоже никак от слова совсем.
Игра не для узкого круга любителей хардкора. Хотите хардкор - получите второй СБ. Ой, флот же и есть второй СБ.
И да, я ответил на то что смог ответить. Вам ведь сложно принять то что в хардрежим никто играть не хочет и не будет. И противясь упрощению - Вы нарекаете себя игрой с ботами. Но если Вам это нравится - то окей. У меня для поиграть, есть большая библиотека игр. Так что можете не распыляться на объяснения убер правильности текущего ведения стрельбы во флоте. Оно интересно, только Вам.
И не собираюсь. Я не считаю текущую систему убер-правильной, а скорее наоборот, и я не против упрощений там где они пойдут на благо геймплею, как собственно то что предложил ToraDora. Просто твое предложение работать не будет без камеры с видом сверху, объективных возражений чему я не услышал.
Похоже. Как база. Танковую систему я держал в уме пока разрабатывал проект.
В танках - навел на точку (цель или место) замерил дистанцию, орудие встало на угол возвышения равное дистанции. При любом горизонтальном движении прицела/орудия, в момент выстрела снаряд полетит именно туда, куда смотрел прицел с учетом собственного движения, то есть, перекрестье в ТАБ и ТРБ смотрит из ствола, а в ТСБ ствол жестко, на 100% привязан к положению перекрестья. Лаг между движением мышью и изменением положения прицела/орудия практически отсутствует.
Во Флоте - навел на точку, орудия встали на дистанцию прямой видимости до точки под перекрестьем. Нужна ИГРОВАЯ цель чтобы сделать точный замер. Игровая цель найдена и взята в рамку захвата цели, орудия приняли угол возвышения на заданную дистанцию (точнее пытаются, что-то мешает провести точный расчет и заставить орудия принять нужные установки). Изменение ориентации перекрестья меняет всё - корабль (других целей КДП не знает) на дистанции 13456 метров, орудия опускаются ниже (или выше) на дистанцию в 12732 метра и на 300 метров левее(или правее) от цели, если маркер падения снарядов (он же “колодец”) не врет, а он не врет, когда сервер думает так. В идеальном случае без хода, цель на одном месте, перекрестье на ватерлинии цели, захват цели дал установку дальности на 100…300 метров дальше цели. Лаг по причине множественного расчета многих параметров очень заметный. Заметное отставание изменения установки дальности от изменения положения орудий/прицела - если взять танк с подходящей скоростью вертикального наведения, его прицеливание пройдет быстрее чем во флоте, словно изменение дальности намеренно тормозится во флоте, и есть торможение на исполнение команды на изменение дальности.
концептуальное различие - в танках есть маркер направления (собственно - отображение команды на изменение положения) и рамка прицела равная положению ствола орудия, ось которого сопоставима с нулевой маркой. в море - сетка прицела является маркером направления орудия (отображения команды наведения), маркер ответственный за направления орудий отсутствует по ряду причин. Есть маркер расчетной точки падения снарядов. Есть разница в наведении с включённым захватом цели и без захвата.
Возьмем: скр-7
РЛС общего обнаружения «Фут-Н» (зав.№182-185 – РЛС общего обнаружения МР-302 «Рубка»), НРЛС «Дон», РЛС РТР «Бизань-4Б», ГАС МГ-312И «Титан», МГ-311 «Вычегда»)
Опустим тот факт что он может видеть все цели в радиусе 80км+ И вести по ним огонь без вида от третьего лица.
Просто вернемся к тому что Вы и так от вида третьего лица парите над кораблем, а не вид с капитанского мостика. Или вида от наводчика каждого орудия.
Беря в пример мир плавающих канистр. Где якобы вид с самолета как Вы упоминали выше. - да это есть у линкоров с корректировщиком.
Но в пример я привожу не вид с условного корректировщика, а вид где прицел наводится по плоскости мышкой. А не колесиком. В обоих случаях нужно брать упреждение на ход и инерцию. Только в канистрах это проще\массово , а в тундре миниигра в недружелюбный UI.
Ну и судя по мему, когда у Вас кончаются аргументы - Вам проще вставить картинку чтоб попытаться задеть оппонента.
На этом, можно завершить наш с Вами диалог.
Боты появились после ввода нового прицела, они пользуются зелёной галочкой, это факт. Что касается онлайна, могу сказать только своё субъективное мнение, как игрок, активно играющий во флот с начала ОБТ, что он уменьшился несмотря на увеличение фарма и разделение флотов, которым, очевидно, хотели подстегнуть онлайн большого флота.
Да, только что зашел на рандомный видос, при входе в прицел и наведении его на большую дистанцию камера довольно сильно взлетает вверх и вперед, без всяких гидросамолетов, именно по этому прицеливаться так легко, а еще потому что на дистанцию в 15 км снаряды летят секунд 8, хотя должны ~30.
Не в обоих, в картошке не нужно брать упреждение на свой ход, а влияние он на полет снаряда оказывает ровно такое-же.
Аргументов я тебе привел массу, только ты почти на них не отвечал.
“Колодец” это маркер расчетной точки падения снарядов. Да, по большей части прицел управляет этой расчетной точкой, заставляя орудия двигаться туда, куда показывает прицел. Если без захвата цели, (возможный сценарий без точного знания внутриигровых механик) Клиент передает Серверу параметры направления прицела, точку пересечения оптической оси с игровым миром, Сервер рассчитывает дальность до этой точки, передает данные на Клиент, Клиент рассчитывает угол возвышения и примерное положение круга падения снарядов в указанном месте мира. Есть лаги в расчёте и передаче данных, что отображается в виде тормозов при изменении положения маркера. При захвате цели происходит все тоже самое, только лагов добавляется больше, и багов вычисления, словно Сервер пытается увязать все параметры в одну кучу - параметры цели, положение прицела, куда снаряды (не полетят) а должны полететь и прочее…
Ну, сомнительно. Вроде когда интернет пропадает, либо сервера ложатся, колодец все так же продолжает работать, снаряды вылетают, только без урона по цели. Я думаю что колодец это часть работы клиента, хотя хз на каких костылях там все работает.
Очень высоко -да…
Снаряды летят быстрее -до, только умолчим что и сам геймплей там ускорен чтоб не добираться до точки захвата пол дня. Увеличена скорость не только снарядов , но и самой техники. Разговор не о скорости полета снарядов и самого геймплея. А в удобстве. И еще одно но.
Не в ту сторону воюете. Я против этого предложения. Но не против чтоб наведение стало удобней в использовании.
То, о чем Вы говорите, это “око саурона” от которого избавились еще на альфа-тесте
Оставив только костыль в виде самолета-корректировщика позволяющего задрать камеру так словно Вы смотрите с самолета.
Условно говоря, без привязки к какой либо игре, если прицеливаемся с какой-то высокой точки на точку на условно бесконечной плоскости есть два варианта прицеливания.
сдвиг перекрестья по плоскости задает дальность для орудия - более аркадный метод прицеливания. Это, наверное, объективный прием. Есть объект на плоскости, мы выбираем место на плоскости дальше или ближе, ИИ рассчитывает дальность.
сдвиг перекрестья по вертикали задает изменение возвышения орудия, что влияет на дальность стрельбы. Это более субъективный метод и более хардкорный. Как в танках у нас сейчас.
Оба метода можно, при желании использовать сейчас в тундре, высота точки прицеливания позволяет.
где все примерно так же, и вполне можно стрелять как ты говоришь, без захвата, только придется еще учитывать свое упреждение.
А теперь давай сравним камеру на дальней дистанции, где камера будет гораздо выше и ближе.
И это 12 км, а что будет на 15? На такой дальности, при текущей высоте камеры, прицелом дальность ты нормально не выставишь, по этому и нужен захват цели, и ручной ввод дальности (в идеале поправки на дальность) колесом по данным дальномера.
Из того что я увидел в роликах корабли быстрее раза в полтора, снаряды раз в пять. Оценки на глаз, могу сильно ошибаться.
Вот взгляни на свой скрин из тундры, в расстояние от корабля на который ты нацелен до горизонта укладываются все дистанции от 8 км до примерно тридцати. Ты уверен что сможешь сам, прицелом, без ручной установки дальности навестись на конкретную точку на плоскости на таком расстоянии, при этой высоте камеры, которая как ты же сам и писал находится даже немного выше мостика?
Что касается углового упреждения, это можно реализовать таким образом для кораблей с СУО, которая позволяет это сделать. Текущий вариант камер наблюдения.
При виде через прицел отображать марку фактического направления орудий относительно перекрестья при данном угле поворота орудий относительно курса. То есть, перекрестье будет отображать намерение попасть на данном азимуте, а СУО ориентирует орудия относительно этой точки с учетом собственного движения корабля. С учетом СУО это не читерство, а обычная фишка большого корабля. Маркер можно и не отображать, но для отображения работы (пока не вынесли всех в пыль) СУО и удобства использования желательно отображать.
Как развитие, опять же, при наличии СУО, давать рекомендацию на упреждение с учетом уже и движения Цели, в виде отдельного маркера