ещё надо добавить влияние окружающей среды на дымовой след, то есть время рассеивания дымного следа на зимней и на пустынной карте должно отличаться.
если уж взялись за дымы, надо добавить инверсионный след и для бездымных урвв на большой высоте.
ещё надо добавить влияние окружающей среды на дымовой след, то есть время рассеивания дымного следа на зимней и на пустынной карте должно отличаться.
если уж взялись за дымы, надо добавить инверсионный след и для бездымных урвв на большой высоте.
А когда были анонсированы ЗРК с АРГСН? Или это про ивент с С75?
Добавлю, что даже на QHD в нативе дымные и инверсионные следы могут очень заметно прерываться и полосить в зависимости от положения камеры, будто у них какая-то чересстрочная отрисовка.
Зимой БВВД говорил, что идёт работа над ними
привет спудер аио получается)
файнали, топ зрк израилю
Еще бы зависимость от высоты(температуры)
мечта
Много хочешь. Щас АДАТС занерфят, пакетиков добавят. Во заживём!
Круто кнш, но получается что после выстрела у тебя весь экран в дыму и так остаётся довольно продолжительное время… потом дым рассеивается… и ещё больше расползается по экрану…
От первого лица как это будет?) У нас хотя ЗРК и могут свои ЗУРы просто в центр квадратика посылать - таким образом шанс на попадание заметно ниже чем сидя с чуйкой и предугадывая манёвры врага…
Если цель двигается - дым мешать не будет
Если бы на картах реально был ветер и все дымы и пр. штуки бы от ветра отклонялись то был бы норм. В ветренную погоду можно было бы проще играть на всяких зрк.
Но у нас нет ветра и ветер не отклоняет ни снаряды… ни бомбы… ничего.
эффекты горения и дым выстрелов, как и пыль от танков, уже реагируют на ветер.
Осталось дождаться чтобы всё остальное на него реагировало.
Как и дым от ракет(
Дымовые выстрелы не реагируют, например.
Идея крутая, но есть маленькое НО, я много играл на панцире и других советских зрк, там радар видит не самолет, а область, где радиус составляет 2-3 силуэта цели, если разработчик сделает жесткий захват рлс, то будет круто с дымом смотреться, а так забьет до конца концепцию пво, ибо летуны и так бьют и в хвост, и в гриву, по зрк можно бить гнсс бомбами, они всегда на респе, т.к. уехать нельзя из-за спаун кемперов, шустриков, в общем всей шушеры, которая едет с одной целью “найти пво”. Зрк находятся в низине везде, сбить самолет представляется возможным с 7-8 км на панцире, если пилот на высоте 3км в среднем, остальных опытных летающих реально забрать с 3 км с успехом 30%, все летят по низам. Я бы дал зрк площадку в половину поля за картой, куда нельзя проехать обычным танкам, сделать заготовленные противотепловизионные позиции, чтобы с респа не убили, и отдельную зону, где можно взять самолет в захват с большого и высокого радара, но сделать его хорошо заметным для летунов, это уравняет шансы, но надо придумать защиту от танков, например, этот радар стоит в 7 км от союзного респа, а зениткам поднимает дальность с 8-10 км до 20(по реализму запас есть, к примеру, панцирь см бьет на 50-80 км)
ну это понятно почему
А мне нет. Могли бы сделать рассеяние и просто добавить больше дыма. Облако больше, как ирл. Чтобы вон тот бочонок на заду советского танка упал и минуту валялся и дымил)
Круто, может из-за следа на весь экран от первого лица зенитки начнут двигаться и дольше от этого жить
Куда двигаться?) К полю боя, ловить лом?)
ради читаемости действий. Игрок хочет прятаться и дымить - ему нельзя мешать.
А если отъехать от респа всегда находится лепа, абраша, тайп, который тебя моментально замечает, спасибо картоделам и геймдизайнерам, у которых зрк с танками идут в атаку