War Thunder CDK: Location Editor. Объяснение основных опций и настроек

Видел, сёдня проверю, а ты кста как нашёл такой способ то?

Есть низкополигональные домики из которых состоят посёлки и города)
Мне нужно чтобы такие домики разрушались, но я думаю что можно обойти эту систему, если просто на месте dummy объекта что разрушится бомбой спавнить объект “горка руин” или тип того называется. Что погребёт под собой домик что ставится на карте и не может быть разрушен и сделает вид что он типа “сломался”.

Триггер выглядит примерно так:
Condition: UnitWhenKilled (Грузовик)
Action: UnitPutToSleep (Домик/База)

При уничтожении выбранного грузовика пропадает выбранный домик/база.

1 лайк

ааа, понял чё ты хочешь, домики действительно на локациях не рушими, но тебе придётся объект “Руины” знатно увеличить в объёме.

1 лайк

Да чего-то вчера заморочился, листал условия триггеров более внимательно и случайно на него наткнулся опять. Знал про него, но забыл.
Поэтому и писал, что где-то точно можно проверять тип юнита.

Эх, две новые локации выйдут, я опять в СДК полезу рисовать и творить)

Да пофиг, пусть будет увеличен в размерах.
Пока размышляю над тем как это может работать в игре, может быть… Стоит сделать чтобы некоторые домики при разрушении снимали очки, а некоторые давали))

Или же сделать, как планировал, миссию по рангам, где для низких рангов все разрушенные домики дают плюс в очки, а на высоких рангах наоборот, нужно сокращать ущерб и “уничтожение” или попадание в хороший домик - снимает очки победы), а в плохой - добавляет очки победы. Или как-то так. Проблема лишь в том как показать какой домик хороший и его нельзя ломать. Если бы в модельках городов на лоурангах были не только однообразные домики, а среди них попадались бы всякие… церкви, школы, уникальные домики которые разрушать низя - было бы удобнее, но сейчас лоуранг города это собрания одинаковых лоуполи домиков, которые с высоты не различишь никак.

Ток у мегаполисов есть разные домики и окружение. По крайней мере я там видел спорт. площадки и прочее.

Да, кста, а ты случаем не знаешь как действию “PlayHint” активировать “UseForTriggerFiltered” Просто то ли я тупой у меня он не работает, то ли СДК шалит.

Я так понимаю, ты хочешь, чтобы сообщение показывалось отдельному игроку, а не всей команде?
Не уверен, что это возможно. Надо глянуть.

Кста, вот ещё чё хочу узнать, можно ли отключить урон снарядам конкретному юниту (игроку)? Мол игрок заехал в зону (он может стрелять) но урона нету, а как покинул её, то урон возвращается

Отсутствие урона видел только в настройке IsImmortal, а что урон снарядам отключить - не знаю такого.

Чтож…
Не особо получается… Я сделаю только карты, в фотошопе расставлю “цели” и покажу ход боя для предложения.

Насчёт миссии… Максимум на что меня хватает сейчас в редакторе миссий это расставить “цели” и сделать сингловую миссию где можно забомбить город, базу новую, завод новый и вот это вот всё. Тип, в ряд их расставить просто и всё…

Друзь, возникла очередная геморная пробрема, благодоря кривости СДК.
У меня триггер на атаку ботом игрока. Игрок команды (Статус А) заезжает в зону и бот атакует игрока команды Б. Всё просто но вот в триггере такое параметр как “Атаковать_Игрок_B” не работет, я выбрал “Fire_at_wii_Air” Как ему в действии прописать дабы бот атаковал игрока команды Б?
Снимок экрана (3017)

Я пишу хоть и с огромным опозданием в целый год, но оказывается, я буквально пару дней назад понял, что да, можно использовать эти голубые сплайны для передвижения техники по карте

Как?

Но как только я написал своё сообщение, меня вдруг что-то толкнуло да шепнуло мне: “Разве?”

Вообще это сообщение я написал посему, что я немного понял, что такое NavMesh в Редакторе Локаций. И, поскольку я немного понял, что это, я и смог отэкспортировать сплайны и полигоны, помеченные в РЛ опцией “Export to NavMesh”, в файл локации (они, сплайны и полигоны, правда, и без этой опции могут быть экспортированы в файл). А зная, что NavMesh расшифруется как Navigation Mesh, что говорит мне о том, что эта фича отвечает за передвижение юнитов по локации и постройке логики, как должны эти юниты передвигаться относительно поверхности, я подумал, что экспортированные с включённой опцией “Export to NavMesh” сплайны можно использовать и для передвижения юнитов в целом. Но как только я написал это сообщение, я пошёл в Редактор Миссий пробывать, действительно ли это. Как оказалось, ну, не работает это так.

Двумя словами, логика мудрёная, а тут индуктивно познавать Редактор Локаций в самом деле мучение, нежели учение. Теории минимум, всё остальное сам узнавай. Вот, можно сказать, что это один из казусов познавания

Многоуважаемые, поясните пожалуйста как работает чёртова погода в редакторе…
Почему в редакторе каждое облочко, каждая тень аналогична тем что в “Пользовательской миссии” А та же миссия, но загруженная через лайв, показывает абсолютно другие погодные условия

Чернокнижники, ничего иного не скажешь

Вы случаем не знаете как в Пользовательской миссии выехать на технике которой нет в наличии?

Сам бьюсь в догадках. Много раз пробывал то так, то сяк, но ничего не работает. Но очевидно, что разработчики это как-то могут делать, и они сделали кучу миссий-обучалок, где можно летать/ездить на различной технике, которой у игрока может и не быть. Но и здесь созревает вопрос: а как это сделать? Либо они ограничиваются всем тем, что есть в версии Редактора Миссий, доступной для всех, либо они используют версию исключительно доступную для них самих, где в последней может быть больше функций и возможностей