Единая тема обсуждения баланса в воздушных боях. Симуляторные бои (СБ)

Игровой мышеджой никак не скрыть.
Режим “Стандартный” иначе на “Упрощенном” оси полностью НЕ отклоняются.

Руль крена и Руль направления отвечает соответственно за кривую насколько будет отклоняться руль крена или руль направления при движении мыши по горизонтали.
Не хотите крен - убираете в 0, не хотите педальками мышью рулить убираете руль направления в 0. Соответственно если выделено вместе то работает и то и другое одновременно.
Мне, например, удобно полностью руль направления(педали) на мышеджое и чуть чуть крена. Если надо крена больше в бою, то уже кнопки нажимаю на клавиатуре.

На мой взгляд во всём “виноват” игровой баланс, который разработчики вынуждены поддерживать на миникартах вафанды. Недавний конфликт Индии и Пакистана показал реальный современный бой истребителей, самолеты перестреливались ракетами с расстояния 120 км ( вроде писали, что рафали реально соснули). А тут. Самолеты поколения 4++ сходятся на карте 64х64 км, вступают в бвб, а будет и 5-е поколение…
Вот и выходит - там недодали, там понерфили, а там наоборот подкрутили. Всё для баланса. Поэтому я и не заморачиваюсь. Я арл от парл не отличаю (ладно шучу, отличаю).
Поэтому расчитывать на реализм тут не приходится. Для реализма на современных самолётах есть другая игра.

Я могу всё обьяснить))

2 лайка

Кто-нибудь заметил ухудшение видимости контактов или проблемы только у меня? Летаю как слепой…

Я дальше 9.7 не хожу, вроде всё по-старому.

1 лайк

Опиши по точнее - по радару, или визуальной видимости? От себя - до самых 4-5 км у меня “игроки” в пустом кввадрате метки ИЛС - и только ближе превращаются в жирную точку… И кстати - предательских хвостов зимой чего то больше не наблюдаю у реактивов! (хотя я баловался в конфиге настройках - убирав “туман” висевший в ангарах от ламп, может и-за этого?

Инверсионный след подняли до 8 км., по моему.

1 лайк

Даже выше по факту выходит, от погоды зависит. В среднем, прям на любой карте, гн начинается бы с 8500-9500

Эм… Как бы тот человек, кто проживший большую свою часть в жизни в Норильске, скажу прямо: в “-30*” дымит белыми клубани даже легковушка)))

(чего стоит пар при выдохе) так что то что видно “инверсией” на 8 км, в минусовую погоду - остаётся даже на земле, как от паровозов от любого источника тепла зимой. (многих это раздражало в игре, возможно убрали)

1 лайк

" Вы недавно предложили тему: Сделать функциональным помошником “второго пилота”

К сожалению, она была отклонена модератором, по следующей причине: 4.1 Первый пост темы должен содержать обоснование и предложение в максимально в развернутом виде с подробным разъяснением ваших мыслей и идей. Предложение не должно вызывать вопросов и недопонимания. Советуем избегать расплывчатых формулировок."

Вот это как понимать??? Что им непонятного я предложил? Уже всё на пальцах разживал… (по ходу не хотят не чего делать - а что пакетики покупают, и всё счастливы…)

Что ту было непонятного:

Нажмите, чтобы раскрыть текст Ключевые принципы реализации Обратная совместимость: используем уже существующие параметры из блока «бортовые стрелки» (точность, живучесть, выносливость).

Постепенное внедрение: начинаем с простых функций (подсказка + авто‑маркировка), затем добавляем управление.

Реализм + играбельность: второй пилот помогает, но не заменяет игрока (нет «авто‑победы»).

Визуальная и звуковая обратная связь: игрок должен видеть и слышать, что делает оператор.

Базовые функции второго пилота (этап 1)

  1. Авто‑маркировка цели (для бомбардировщиков)
    Как работает:

Игрок ставит метку на цель (кнопка «M» или через меню).

Второй пилот самостоятельно уточняет координаты с учётом:

точности (из прокачки стрелка): чем выше — тем меньше ошибка;

высоты/скорости самолёта.

На HUD появляется «зона сброса» (круг или крест) с вероятностью попадания (%).

Баланс:

Ошибка: от 50 м (макс. прокачка) до 200 м (минимум).

Время уточнения: 5–10 сек (зависит от сложности цели).

Визуал:

Анимация: оператор смотрит в прицел, двигает рычагами.

Индикатор: «Цель захвачена» (зелёный) / «Ошибка расчёта» (красный).

  1. Голосовые подсказки при заходе на цель
    Фразы (озвучены с разной интонацией):

«Левее на 200 метров!» (если смещение > 50 м).

«Идеально, сбрасывайте!» (когда в зоне точности).

«Высота слишком большая, снижайтесь!» (если > 1000 м над целью).

Зависимость от прокачки:

Низкий уровень: редкие подсказки, частые ошибки.

Высокий уровень: точные указания, предвидение помех (дым, облака).

  1. Контроль радара (для перехватчиков)
    Как работает:

Игрок выделяет цель на радаре (кнопка «T»).

Второй пилот:

удерживает захват (даже при манёврах);

сообщает о новых целях в секторе («Сзади слева — неизвестный!»);

предупреждает о пусках ракет («Пуск с 12 часов!»).

Баланс:

Дальность удержания: +20 % к радиусу радара (при макс. прокачке).

Вероятность срыва захвата: снижается с ростом «точности».

Визуал:

Оператор поворачивает голову к угрозе.

На радаре — иконка «оператор держит цель».

Расширенные функции (этап 2)
4. Управление самолётом над целью (режим «оператор‑штурман»)
Как активировать:

Кнопка «O» — передача управления оператору на 30 сек.

Игрок видит «вид от оператора» (прицел бомбометания).

Что делает оператор:

Удерживает курс/высоту для точного сброса.

Корректирует траекторию по маркерам.

Ограничения:

Нельзя маневрировать (только рули высоты/направления).

После 30 сек. управление возвращается игроку.

Баланс:

Точность сброса: +30 % при активном операторе.

Риск: если оператор «ранен» (низкий уровень живучести) — ошибки в расчётах.

  1. Тактическая поддержка в бою (для перехватчиков)
    Функции:

Авто‑сопровождение: держит цель в радаре, даже если игрок теряет её из виду.

Анализ угроз:

«Ракета в хвосте, манёвр влево!» (с указанием угла).

«Два истребителя справа, высота +500!»

Рекомендации по оружию:

«Используйте ракеты с ИК‑наведением, цель в манёвре!»

Зависимость от прокачки:

Низкий уровень: только базовые предупреждения.

Высокий уровень: прогноз траектории, советы по контр‑манёврам.

Параметры прокачки (используем существующие)
Параметр Влияние на второго пилота
Точность - Ошибка авто‑маркировки цели. - Вероятность срыва захвата радара. - Точность голосовых подсказок.
Живучесть - Время «жизни» оператора при повреждениях. - Если = 0 → функции отключены.
Выносливость - Длительность режима «оператор‑штурман». - Частота голосовых подсказок (утомляемость).
Пример прогрессии:

Уровень 1: только авто‑маркировка + базовые подсказки.

Уровень 5: режим «оператор‑штурман» + тактическая поддержка.

Уровень 10: прогноз угроз + авто‑коррекция курса.

Интерфейс и обратная связь
Визуальные элементы
Иконка оператора (в углу экрана):

Зелёный → работает.

Жёлтый → ранен/утомлён.

Красный → выведен из строя.

Индикатор режима:

«Авто‑маркировка» (иконка бомбы).

«Контроль радара» (иконка радара).

«Оператор‑штурман» (иконка прицела).

Шкала «энергии оператора» (аналогично выносливости стрелка).

Звуковые эффекты
Голосовые реплики (3–5 вариантов на каждую ситуацию):

Спокойный тон → низкая угроза.

Напряжённый/крик → критическая угроза.

Фоновые звуки: щелчки радара, шум приборов.

Сигналы:

Короткий «бип» → цель захвачена.

Длинный «виииу» → пуск ракеты по вам.

Балансировка и ограничения
Нет «авто‑победы»:

Второй пилот помогает, но не стреляет и не пилотирует полностью.

Ошибки возможны (особенно при низкой прокачке).

Уязвимость:

При попадании в кабину оператор может быть «ранен» (снижение функций).

Если «живучесть» = 0 → все функции отключены.

Ресурсы:

Режим «оператор‑штурман» тратит «энергию» (выносливость).

После исчерпания — пауза 60 сек.

Ограничение по технике:

Доступно только для самолётов с двухчленным экипажем (например, Су‑24, F‑14, B‑57).

Пример сценария (бомбардировщик)
Игрок заходит на цель, нажимает «M» → ставит метку.

Второй пилот:

Говорит: «Рассчитываю точку сброса… Левее на 150 метров!»

На HUD появляется круг с «78 % точности».

Игрок корректирует курс.

Оператор: «Идеально, сбрасывайте!» → игрок нажимает кнопку сброса.

Результат: бомбы падают в радиусе 30 м от центра (при прокачке «точность» = 8/10).

Пример сценария (перехватчик)
Игрок захватывает цель на радаре («T»).

Второй пилот:

Держит захват, даже когда игрок делает вираж.

Кричит: «Пуск ракеты с 6 часов! Маневр вправо!»

Игрок уходит от ракеты, оператор сообщает: «Цель снова в захвате, дистанция 8 км».

Игрок запускает ракету → оператор подтверждает: «Попадание!».

Что дальше? (план внедрения)
Выберите 2–3 самолёта для тестирования:

Бомбардировщик (например, Су‑24).

Перехватчик (например, F‑14A).

Пропишите 5–7 базовых фраз для оператора (можно использовать существующие звуки из игры).

Создайте прототип HUD.

Шаг 2. Выберите самолёты для пилотного внедрения
Начните с 2–3 машин, где механика будет наиболее ощутима:

Су‑24 (бомбардировщик) — идеально для тестирования авто‑маркировки и режима «оператор‑штурман».

F‑14A Tomcat (перехватчик) — подойдёт для проверки контроля радара и тактической поддержки.

B‑57 Canberra (лёгкий бомбардировщик) — простой кейс для отладки голосовых подсказок.

Что сделать:

Выпишите их ТТХ (особенно наличие второго члена экипажа).

Определите, какие функции РЭБ/навигации уже есть в игре для этих машин.

Шаг 2. Составьте список голосовых реплик
Для начала хватит 5–7 ключевых фраз на каждую роль:

Для бомбардировщика (оператор‑штурман):

«Рассчитываю точку сброса… Готово!»

«Левее на 100 метров!»

«Идеально, сбрасывайте!»

«Высота слишком большая, снижайтесь!»

«Цель в зоне поражения, но есть помехи!»

Для перехватчика (оператор радара):

«Цель захвачена, дистанция 10 км».

«Пуск ракеты с 12 часов! Маневр влево!»

«Два истребителя справа, высота +500!»

«Цель вышла из захвата, восстанавливаю…»

«Ракета в хвосте, резкий вираж!»

Совет:

Добавьте 2–3 варианта озвучки для каждой фразы (чтобы не было монотонности).

Используйте разные интонации (спокойный/напряжённый голос).

Шаг 3. Нарисуйте прототип HUD
Даже схематично в Paint или Figma. Ключевые элементы:

Иконка оператора (с цветовой индикацией: зелёный/жёлтый/красный).

Индикатор режима («Авто‑маркировка», «Контроль радара»).

Шкала «энергии оператора» (как у стрелка).

Зона отображения подсказок («Левее на 100 м!»).

Пример расположения:

[Иконка оператора] [Режим: Авто‑маркировка]
[Подсказка: «Левее на 100 м!»]
[Шкала энергии: ■■■■■ (зелёная)]
Шаг 4. Пропишите логику работы
Для каждой функции — чёткие условия срабатывания:

Авто‑маркировка цели:

Активация: игрок нажимает «M» на цели.

Время расчёта: 5 сек (зависит от «точности» оператора).

Ошибка: 200 м (минимум прокачки) → 30 м (максимум).

Отмена: если игрок уходит из зоны цели.

Контроль радара:

Активация: игрок выделяет цель на радаре («T»).

Удержание: +20 % к дальности радара.

Срыв: если оператор «ранен» или игрок делает резкий манёвр.

После создания прототипа HUD (шаг 3) двигаемся по следующему плану:

Шаг 4. Разработка базовой логики и скриптов
На этом этапе превращаем идеи в «правила», по которым будет работать механик.

Ключевые триггеры и реакции

Активация второго пилота

Условие: игрок нажимает назначенную клавишу (например, F2).

Действие:

Включается режим «оператор» (иконка в HUD загорается зелёным).

Второй пилот начинает мониторинг целей.

Ограничение: нельзя активировать, если оператор «ранен» (шкала энергии ≤ 0).

Авто‑маркировка цели (бомбардировщик)

Условие: игрок ставит метку (M) на наземную цель.

Процесс:

5 сек расчёта (визуальный таймер в HUD).

Ошибка зависит от параметра «точность» (таблица ниже).

Результат: на HUD появляется круг/крест с вероятностью попадания (%).

Отмена: если игрок уходит из зоны цели > 10 сек.

Контроль радара (перехватчик)

Условие: игрок выделяет цель на радаре (T).

Действие:

Оператор удерживает захват даже при манёврах.

Сообщает о новых угрозах в секторе.

Срыв:

Резкий манёвр (> 60° за 2 сек).

Низкий уровень «живучести» оператора.

Голосовые подсказки

Условия:

Цель в зоне риска (дистанция < 5 км).

Ракета в хвосте (угол < 30°).

Ошибка захода на цель (> 100 м).

Приоритет: критические угрозы (ракеты) > манёвры > точность сброса.

Таблица зависимости от прокачки

Параметр Эффект Минимум (1/10) Максимум (10/10)
Точность Ошибка авто‑маркировки ±200 м ±30 м
Живучесть Время до «ранения» 30 сек под огнём 90 сек
Выносливость Длительность режима «оператор» 15 сек 45 сек
Шаг 5. Прототипирование в игре (технический этап)
Если вы работаете с модом для War Thunder, вам понадобятся:

Конфигурационные файлы самолёта

Найдите .blk или .json для выбранного самолёта (например, su24.blk).

Добавьте параметры:

crew = {
pilot = { … },
operator = {
accuracy = 5, // от 1 до 10
vitality = 7,
stamina = 6
}
}
Скрипты для HUD

Создайте файл operator_hud.js с логикой отображения:

javascript
function updateOperatorHUD() {
if (operator.isActive) {
hud.icon.color = “green”;
hud.mode.text = operator.currentMode;
hud.energy.value = operator.stamina;
}
}
Звуковые триггеры

В файле sounds.json укажите:

json
{
“event”: “missile_warning”,
“sound”: “voice_operator_missile.wav”,
“volume”: 0.8,
“priority”: 10
}
Логика захвата цели

В скрипте радара добавьте:

javascript
if (operator.accuracy >= 7) {
radar.lockStability += 0.3; // +30% к устойчивости
}
Шаг 6. Тестирование и итерация
Сценарий 1: Бомбардировщик (Су‑24)

Взлёт → заход на полигон с танками.

Поставьте метку (M) → проверьте:

Появился ли круг точности?

Корректны ли подсказки («Левее!»)?

Сбросьте бомбы → измерьте отклонение от цели.

Сценарий 2: Перехватчик (F‑14A)

В воздушном бою выделите цель (T) → проверьте:

Сохраняется ли захват при виражах?

Слышны ли предупреждения о ракетах?

Имитируйте пуск ракеты по вам → оператор должен дать команду на манёвр.

Чек‑лист:

Все функции активируются по клавишам?

HUD отображает корректные данные?

Голосовые подсказки не конфликтуют?

Механика не тормозит игру?

Шаг 7. Балансировка после тестов
На основе результатов:

Скорректируйте параметры:

Если бомбы падают слишком точно → увеличьте ошибку для низких уровней прокачки.

Если оператор «слишком живуч» → сократите время выносливости.

Добавьте визуальные эффекты:

Мерцание HUD при критических угрозах.

Анимация «ранения» оператора (иконка краснеет).

Оптимизируйте звуки:

Уменьшите громкость фоновых шумов.

Повысьте приоритет критических предупреждений.

Шаг 8. Расширение функционала (опционально)
После стабилизации базовой механики можно добавить:

Режим «слепого бомбометания»

Оператор использует РЛС/ИНС для сброса без визуального контакта.

Тактические советы по вооружению

«Используйте ракеты с РЛ‑наведением, цель маневрирует!»

Автоматическое уклонение

При угрозе ракеты оператор кратковременно берёт управление (на 2–3 сек).

1 лайк

убирай свои вещи под спойлер пожалуйста

2 лайка

Стоит понимать, что реальное СПО не такое крутое, как в игре, а китайские ракеты летают куда дальше чем, старые AIM-120 и Mica.
СПО, которое не знает паттерны работы РЛС ракеты не предупредит о пуске.

Я бы с удовольствием - но не знаю как это делать… Научите?

Спойлер

image

1 лайк

Я тоже. На 10.7-11.3 раньше партизанил без радара, дабы не палиться на СПО, и визуально находил противника. Теперь не могу.

1 лайк

Так а ЛОДов нет как-будто, в штурме аркадном фармил усилок и такую хрень заметил, даже на своих контактах летают невидимые маркерочки.

Спойлер

изображение

Снимок экрана 2026-01-20 210521

Кто будет писать что далеко же, вот скрин Су25 на фоне земли союзного 25 км, а эти миг23 и ф18 тупо невидимые)
изображение

Срыв потока у JH7 есть, ЛОДа нет

Спойлер

изображение

Мне кажется улитка что-то сломала. Надо в СБ проверить в комнате.

Спойлер

Такое уже давно наблюдается, и в асб и в арб, муху можно в небе увидеть и в 30-40км, или не увидеть в 10км. В арб так вообще когда следишь за ракетой, она практически вплотную долетает до самолётика и ты слышишь его двигатель, но он не прорисовался.

Может это тоже как-то с хитбоксом кокпита связано? От самолёта к самолёту отличается?

Отличается ли от модели кокпита, мне кажется на всех такое, сейчас и на ефрофайтере и на сухом тоже ттаккое наблюдается.

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Давайте обсудим добавление в War Thunder «второго пилота» с реальными функциями. (просто 3-й день не могу подать на рассмотрение - рубят постояно, а для меня эта тема важна, вот может тут люди, путём голосования и обсуждений покажут - а надо оно вобще?)

Сама суть:
Сейчас в игре много двухместных самолётов (Су‑24, Торнадо, F‑4 и др.), где есть второй член экипажа, но он там - просто декорация. Он крутит головой в кабине, скалтся в маску, пучит глаза, но никак не помогает. Это не честно по отношению к игрокам тем белее в сложных машинах, инженеры конструктивно добовляли “нового” члена экипажа - так как возложеные обязаности в общей роли самолета, перегружали пилота, где он уже сам с ними не справлялся и в этом была необходимость.

В чём проблема двухместных машин в игре?
В жизни экипаж делится на роли:

штурман считает курс и время до цели, даёт команду на применения оружи в нужный момент;

оператор РЛС постояно мониторит обстановку, наводит и “бережно” держит воздушные/наземные цели;

все вместе следят за приборами.

А в игре тут, игроок должен сам:

управлять самолётом;

следить за радаром;

искать цель;

точно её держать;

при этом делать манёвры, держась на сверхмалой (антипод) уворачиваясь от ракет, как то умудяться еще слидить за лучем радара, всякими режимами в общем всем тем, чем должен заниматься “оператор” второй пилот;

А это перегружает, и снижает потенциал выброной многоместной машины, особенно в СБ. А ведь второй пилот в кабине есть — только без дела сидит.

Что я предлагаю?
Добавить «второго пилота», который будет реально работать, но не заменять игрока. Он берёт на себя как в жизни, свои обязанасти по его назначению.

То есть вы всё равно будете должны сами:

пилотировать;

принимать решения;

контролировать ситуацию.

Что он сможет делать?

в роли “Штурмана‑бомбардира”:

считать курс и время до цели;

вести по курсу подсказывая: по примеру - “До цели 13 км, курс 270”;

брать управление на финальном участке, для точного сброса бомб (как это было на Б‑29, во второй мировой), опционально;

точно доводить на цель в финальном участке, даже в нулевую видимость. (непроглядный туман, тучи, тёмное время суток), при золотом уровне экипажа.

вести к выброному вами аэродрому в туман/ночь давая точные команды;

возможность посадки “в слепую” (нулевоя видимость) благодаря командам штурмана, при золотом уровне прокачки экипажа.

Оператор РЛС (воздух):

мониторить обстановку, сообщать об целях;

если он их не опознал (за счет уровня СПО и радара) - чтоб называл их сленгом (к примеру “Бандит”)

перечислять по названию цели, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки (в случаии опознания, или снова сленг: “Бандит 1”, “Бандит 2” и т.д.);

держать выбруную вами цель в радаре при манёврах;

предупреждать: (“Цель захвачена”, “Срыв!”, “Перехожу на БВБ”;)

сообщать об опасностях с применением сленга: (“Пуск с 12 часов!, Фокс-2, Фокс-2”;)

Оператор РЛС (земля):

мониторит и собщает об наличии целей по курсу;

находить наземные цели по вашей метке или возле её;

перечислять голосом по названию каждую цель, выбраную им цель, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки; (нажали вы - перенавёл он);

сообщать об угрозах с применением слега (в зависимости от оборота речи в странах): “Зашли в зону ПВО!”, “Слева Гепард”;

Оператор прицльных комплксов с ЛЦУ (воздух - поверхность):

находить цели по вашей метке или возле её;

перечисляет по названию каждую видимую им цель, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки; (нажали вы - перенавёл он);

бережно “дежит” луч подсветки лазером, в зависимости от уровня прокачки и состояния, при возможных(вынужденых) манёврах и уклонениях;

в случии утери цели, как можно быстрее, при востоновления обзора комплексу, находит потереную цель, и продолжая “светить”, для исключения промаха, подлетающим туда бомбам, но в зависимости от уровня экипажа;

развитее дальше в перспективе Для многоместных поршневых машин, где сидит "второй" пилот, создать на основе анимаций, (когда "второй пилот" имитурует бурную деятельность, просто держась за штурвал, повторяя движения за игроком) дать возможность помощи выводить из штопора, к примеру с эмоцианолными звуками и фразами:) (где при золотом уровне экипажа, игроку становится более легче вывести машину из штопоора, ну остальные - от степени прокачки... Возможно и не справлялись бы, но чтоб они старались)))

Было бы очень убедительней и потешней, если бы в этот критичный момент (вашей борьбы с гравитацией и штопора) - новичек в панике, просто в наглую - брал и выпрыгивал))) (Сколько бы было бы восторженых пересказов от игроков, когда к примеру ваш второй пилот с эмосиональными криками выпрыгнул - а вы чудом выровнили, и еще умудрились посадить на аэродроме самолёт)

Это бы ведь еще сильнее оживило бы в игре гемплей на много местных поршневых самолётах!

Такую механику можно было уже ввести, к примеру, когда вы еле тяните “домой” довольно сильно израненую машину, где экипаж с параметрами “новичков” - кто “втихую”, кто с эмоциональными высказываниями высказываниями, про то, что он думает на данный момент, об этом самолёте и о вас лично, брал и выпрыгивал :))) (реалистично: пилот рядом, хомит или паникует и выпрыгивают, а бортовые стрелки - потихому, только и слышно, - “хлопнула” дверь или люк)

А уже к примеру, более менеё вкачиный экипаж, предвидя что машина не дотянет - второй пилот, обращаясь к вам - просил разрешение покинуть машину пока есть безопасная высота, и при разрешении (к примеру “y/n”) с пиказом в дуже : “покинуть борт”, брал тоже выпрыгивал. А при золотом уровне - так же задавал вопрос и при вашем одобрении просто отдавал приказ всем оостольным , а сам остовался с вами, существенно помогая к примеру, при повреждениях одного из крыла, выставляя “правильное” тримирование для компенсации крена и сноса… И ведь по сути даже рабочая на это механика есть: “Автотримирование” и “инструктор”, что работает в Аркаде - вот это можно в СБ и повесить* на второго пилота, да так, чтоб даже в самый последний момент, если вы забыли, с какой нибудь фразой, на манер: “командир - уснул? - шасси!” - успевал сам закрывать шасси пока они не отвалились!

Как это включать?
В настройках будет выбор степени функциональности (помощи):

«Выключено» — второй пилот бездействет как и раньше;

«Минимальный» — только критические предупреждения голосом;

«Полный» — все функции.

более подробно при "полном", к примеру в роли штурмана бомбандира, будет возможнось передачи полного управления ему самолетом (к примеру 30 секунд) для точного захода и прицеливания по цели, на финальном участке. За это время он уже откроет сам бомболюк к примеру, как это было на бомбодировщиках Б-29, выровнет и будет голосом (можно дублировать текстом - опционально) вести отчет до сброса, ваша задача в этот момент, как игрока, не пытаться "сдернуть" и по его команде, вовремя сделать сброс бомб.

Также можно выбрать «характер» (с возможностью переключения любой момент на интересующий вариант)

«Сухой докладчик» — короткие фразы, скупые эмоций иногда сарказм;

«Эмоциональный напарник» — с интонациями, иногда нервничает;

“прогресивно”, согласно прокачки в экипаже (от “эмоциональныго напарник” - новичка, до “сухой докладчик” со стальными нервами)

Как это можно внедрить?
Добавляем новый блок в меню сетапа экипажа - «Второй пилот» (будет между «Пилот» и «Оборонительное вооружение»). Вносим туда параметры:

  1. “точность и дальность обноружения цели по карте”
  2. “дистанция обноружения целей Воздух-Воздух по РЛС”
  3. “дистанция обноружения целей Воздух-Поверхность по РЛС”
  4. “дистанция обноружения целей через прицельные контейнеры”
  5. “устойчивость к перегрузкам”
  6. “обзор”
  7. “зоркость”
  8. “выносливость”
  9. “живучесть”
более подробно

4.в будущем блоке "второй пилот", эта механика сможет использовать:

  1. параметр “точность и дальность обноружения цели по карте”:

Будет давать точнось орпеделения “вторым пилотом” цели, на которую (или возле которой) мы указали, поставив метку на карте через “точку интереса”, как и его потом голосывые команды нам, (точно или ошибочно, согдастно его состояния или прокачки) для выхода на цель. Также этот параметр по степени уровня прокачки или его состояния, будет определеть когда и с какого растояния, “второй пилот”, будет уже видеть визуально цель и сможет точно сам довести, в случии активации этой функции (через настройки разрешений что описывалось свыше, на манер с 30-ти секудным забором управления самолётом, “штурманом-бомбонидиром” на Б-29 во времена Второй Мировой войны).

  1. параметр “дистанция обноружения целей Воздух-Воздух по РЛС”:

Будет процентно определять гарантированную дистанци и точность захватов в РЛС (к примеру +10% при золотой уровне), но от параметров РЛС машины на которой “второй пилот” будет операторум, его точности сопровождения лучом РЛС (работа “право-лево, верх-низ”), так же переходов в более эффективные режимы и смены дальностей (с голосовыми пояснениями на манер: “близко - ловю через БВБ!”), где всё та же шкала проценьности будет влиять и на уменьшением риска “срыва лока” с цели, как и время, за которое к примеру, более “опытный” оператор, снова “впоймает” утеренныую цель, но всё так же - по возможностям самой РЛС самой машины!

  1. параметр “дистанция обноружения целей Воздух-Поверхность по РЛС”:

Там будет все тоже условия что и у “Воздух-Воздух”, все так те аналогично, процентная шкала, от которой будет зависеть дальность обноружения целий на поверхности (земля, море), время удержания точного захватов в РЛС до срыва, при манёврах к примеру, или уклонений от ракет ПВО, временем на перезахват потереной цели, что мы указали сами тогда, или с предложением новой цели, (голосом), что нам по курсу и ближе, которую он видит, с гарантированой возможностью уничтожить (на манер: “Командир прямао чуть левее злой Гепард… Можем хлопнуть - наша ракета достанет!”, кстати степень “сарказма” можно добавить так же к “личностям” с более опытными экипажами)

  1. параметр “дистанция обноружения целей через прицельные контейнеры”:

Тут в принципе аналогично так же, процентность в зависимости от “прокачки” и возможностям “прицельного контэйнера” или “прицела” что установлен на борту (что будет иметь лазерный луч для подсвета), и так же - бережное удержание, выбраной нами цели, реакци и время на повторное перенацеливания, в случаях срыва.

  1. параметр “зоркость”:
    аналогично параметрам блоку “Пилот”, будет влиять на степень осведомлености противника и пусках ракет.

  2. параметр “зоркость”:
    аналогично параметрам блоку “Пилот”, будет влиять на степень осведомлености противника и пусках ракет.

  3. параметр “устойчивость к перегрузкам”:
    тут всё анологично, как в параметрах блока “Пилот”, даёт нашему “второму пилоту” диапозон перегрузок на которых он останется работоспособным.

  4. параметр “выносливость”:
    всё так же анологично, как в параметрах блока “Пилот”.

  5. параметр “Живучесть”:
    те же параметры как и в блоке “Пилот”, но с добавлением функции: возможность, от степени состояния “второго” пилота и его прокачки - умения своевременно и “правильно” выставлять “тримирование”, особенно при компенсаций кренов из-за критических повреждений одного из крыла или оперений (так сказать сделать реалистично “эпичную” борьбу за жизнь израненой машины всего экипажа)

Почему это будет полезно для игры?

Реализм: экипаж работает как в жизни - с разделёнными обязаностями, согластно своего назначения.

Обучение: новички быстрее поймут, как пользоваться РЛС, примудрасям техник бомбометания, полётам и посадкам в сложных условиях.

Интерес к технике:

возродится спрос на семейство F-4, Торнадо, A‑6E и др.;

появится повод покукупать премиум‑технику “спарок” в магазине ;

вырастет интерес режиму Авиа СБ, а так же появится спрос маскирующие камуфляжи (для прорывов на сверхмалых, чтоб быть как можно неприметней с высоты) возрастут их продажи (за золото в игре или на бирже).

Новые тактики:

полёт на сверхмалой высоте с точным ударом (вы следите за горизонтом и высотой с препядствии, не отвлекаясь, он - за целью, давая вам по курсу и отчёт времени, до команды на применение оружия);

атаки в нулевую видимость, как и посадки на аэродром по его точным командам.

Какие могут возникнуть сразу вопросы?

“Он будет слишком помогать!” - нет, его эффективность зависит от прокачки и состояния. Раненый или неопытный - ошибается. Так что тут важна лично ваша реакция - вовремя ли вы сбросили по его команде бомбы или запаздали - при том сделали резкое отклонение в сторону (вынужденый манёвр к примеру)

“Это упростит игру!” - вы всё равно управляете, стреляете, принимаете решения сами. Он лишь снимает рутину положеных именно ему обязаностей.

“Это не сделает игру «слишком лёгкой»?” Ответ- нет, не сделает, так как “второй пилот” не заменяет игрока, а дополняет его, взяв на себя те функциий которые и были предназначины для его, на той модификации, которую конструктора и делали специально - “многоместной”. Вот например аргументы:

Он может держать цель в радаре, но игрок сам решает, когда стрелять.

Он подсказывает курс, но пилот управляет самолётом.

Его эффективность зависит от прокачки (новичок будет ошибаться).

Игроки на истребителях не жалуются, что в бомбардировщиках есть бортовые стрелки, которые стреляют в них со всем сторон, помогая игроку пилоту - все понимают, это конструктивная особенность. Почему же «второй пилот» должен быть исключением?

«Сложно внедрить!» - можно начать с Су‑24 и базовых функций, потом расширять.

Тут не надо что то переделывать, практически всё есть большенстве, готовое в игре, как и рабочии механики.

Практически готовые параметры, давно успешно внедренная механика есть - озвучивать выбраную цель голосом (во флоте АБ\РБ, на манер: “Эсминец”, “Тяжелый крейсер”, “Линкор”…)

Что потом дальше?

Протестируем на Су‑24:
штурмана‑бомбардира;
оператора РЛС (земля).

Добавить на другие машины потом, к примеру на F‑4 Фантом, для опробывания там “оператора РЛС” по воздушным целям.

Расширим функции: работа с прицельными контейнерами, посадка в нулевой видимости и плохих условиях, за счёт команд от штурмана. (в перпективе - перенос этой механики потом в “молчаливую”, но в точную “инструменталку”, что позволить всем современым машинам, иметь возможность - “всепогодо” выходить самим на цели/точки, производить точно посадки, при любых условиях, даже в “слепую”, как это в жизни)

последущая перспектива для современных "одноместок" Кстати это откроет перспективу: перенос этой уже "молчаливой пользы"(как инструменталка) на современные "одноместные" машины - где благодаря технологическому прорыву и оборудованию - стоят (специально для этого и разработаные, чтоб помогать пилоту, комплексы к примеру новые поколения Litening II TGP TPOD, Sniper Advanced Targeting Pod (ATP), полная сцепка AN/AAQ-13 и AN/AAQ-14), чтоб так же могли как у функции У "Оператор прицльных комплксов с ЛЦУ (воздух - поверхность)", можно сказать береём это же параметр и механику и интегрируем в функции к "современным прицельным" комплексам и прицелам...

что в итоге “прицел/контейнер” будет сам:

  1. находить цели по вашей метке или возле её (кинутая быстро на карте “точка интереса”;

  2. перечисляет по названию текстом на ИЛС, сопровождая маркой захватом каждую видимую прицелу цель, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки(переберая прицелом всю ему видимую часть целей);

  3. бережно и ровно “дежит” луч подсветки лазером, даже при возможных(вынужденых) манёврах и уклонениях;

  4. в случии утери цели, как можно быстрее, при востоновления обзора комплексу, находит потереную цель, и продолжая “светить”, для исключения промаха, подлетающим туда бомбам;

  5. зависимости можно будет прикрутить в блок “уход за оружием”, к одному из параметру параметрам начиная от “разлета бомб”, “перегреву”, вплоть до “отказов”(много полезных параметров которые бы подошли дя баланса);

(А именно эта функция есть у современных комплексов, они могут довольно точно индефицировать цели сами, так цеклично "перебират"их, вплоть до выбора места на площади цели, (куда к примеру эффективней или “больне” запульнуть), а за счёт маркировки с помомощью CIP(Combat Indefication Panels) на технике НАТО например, вобще безошибочно отличать “своих” от “чужих”, даже на однотипной технике, исключая вероятности “огня по своим”…)

cover_388
1P1000200
1P1000209

В случии успеха - можно будет интэгрировать в экипажи к вертолётам - что даст (наконец то) реалистичный гемплэй - где как и положено в жизни, можно будет применять оружия на скоростных и энергичных манёврах, без суицидального зависания над полем боя, чтобы выцеливать противника через прицел, вто время когда наш “второй пилот” в кабине сидет и топо скалиться…

Итог:

Игроки получат реального напарника в кабине.

Игра станет намного реалистичнее без потери сложности.

Появится перспектива в будущем, под эти навыки блока “Оборонительное вооружение” - внедрить систему РЭБ и активной самозащиты. (тоже есть много мыслей на эту тему и нароботок)

Вырастет интерес “многоместным” вариантам даже у вновь прибывших в игру, поспособствует вводу в игру новых специализированных “спарок”, как и модификаций к существующим самолётам в игре, к примеру “F-16D Night Falcon”, F/A-18D Night Attack, F/A-18F, начиная с добавления в простые “события” или “марофоны”, вплоть до появления в качестве премиумной техники в магазине, увиличения их продаж, за счёт популярности и спроса.

А в случии успеха и в вертолетах - подымится их популярность, появится сразу спрос на них, что подымит продажи на небывалый уровень!

(потому что вертолеты, хоть и вызывают интерес, но пока в игре имеют всего 25% от своего функционала, и практически становятся без защитными на поле с наводнёными ЗРК от игроков, что отбивает охоту игры на нём сразу же после нескольких боёв!)

Предлагаю рассмотреть эту механику - так как она в перспективе сможет улучшить геиплей на вертолетах и специлизированых многоместных самолетах, только укрепив еще больше популярность War Thunder и порадует сообщество, придаст рост вовлечённости за счёт лучшей реалистичности, привлечение новой аудитории, ценящей историческую технику и её достоверность.

И уже после обката в течении определённого времени, с положительным результатам - механика “второго члена экипажа”(с ролями) - может дать перспективу на внедрение в Бронетехнику.

Если вам нравится эта идея — поставьте “За” в голосовании и оставьте комментарий. Чем больше нас, тем выше шанс, что разработчики прислушаются!

4 лайка