Не спорю. Но такая игра
именно на проработку техники
В игре про технику она самая детализированная, нонсенс
рядом бумажный дом с гебрежно набоюросанной текстурой
Карты перерабатываются, тебе уже сказали
высокие на 5090 не отличаются от высоких на 1070 или 2060
Удивительно. Ты крутишь один и тот же ползунок и разница между теми же значениями одинаковая, как же так получается блин
Глобально они визуала не привносят
Спойлер
Зеркальных отражений не будет там где их быть не должно, а ты требуешь именно это для всего. Логично, что у земли не будет такого же отражения как у воды, но тем не менее свойство отражать свет материал имеет
PS. Из-за того что в игре нет реконструкции лучей, ртх с длсс выглядит темнее чем должно
Игра так не из-за Dx11 выглядит
Понятное дело, но именно он ограничивает производительность, и из-за этого игру приходится где-то урезать и оптимизировать. В теории, если dx12 доведут до ума, то это позволит сдвинуть лимиты графики повыше
по какой причине
Оптимизация в грубом исполнении
карты отражений в игре это игра тени и света
Круто, карты отражений не нужны для объектов при включенной трассировке, потому что материал имеет свои свойства для отражения и трассировка всё что нужно просчитывает. А для растра добавлять карту отражений в какой-нибудь асфальт в городской карте нет смысла ибо в это убьёт производительность. Ты, видимо, не понимаешь что означает термин карта отражений и как всё работает. Отражение - отскок луча света, трассировка её просчитывает, а трассировка пути просчитывает переотражения, и поэтому свет на плитках в скрине становится правильного цвета, а не голубоватого. Свет не просчитывается только если у объекта металлический блеск равен нулю. А карта отражений это запеченный в материал жпег, то есть просто картинка
Что как бы показывает что в тундре уже очень реалистичная графика по умолчанию. Раз нет глобальной разницы.
Ты сейчас ему рефлекшн пробы обьяснить пытаешься?
Там даже внутренности грубо но промоделены
PBR давно уже в игре
Налицо полное, даже тотальное непонимание, как вообще работает монетизация во фри-ту-плей игрушках. Поэтому и
тебе. А мне например понятно. И разрабам понятно лучше меня, поэтому они в шоколаде
Единственная проблема у тундры сейчас, на мой взгляд - это детализация террейнов. Треугольные горы в Афгане, ломанные реки, ЛОДы земли, под которые проваливается техника. Вот это всё исправить - и уже будет супергут.
А что ты ждешь от новой графики? Более реалистические тучи с облаками наводящие депрессию рассветы закаты с бликами что ничего не видно Я пришел суда играть в игру а на смотреть как колышется деревья и цветочки В дальнейшем будет только хуже
Пока они не решат проблему со сглаживанием и мылом то в полной пятой точке
У меня к примеру
i5 12400f
Rtx5070
32gb озу
И… я включая длсс, трассировку и прочие атрибуты современной графики, вижу размазанную картинку, попытки переключения сглаживания проблему не решают
Тол ко выключение длсс, включение ssaa 4x и смотрим на чёткую картинку
Ну то есть тебя устраивает невнятная листва и убогая коллизия ?
попробуй DLAA + DLDSR
DLSS 4 сравним по чёткость с SSAA+TAA+sharp, только сильно меньше бьёт по производительности. Пусть и допускает некоторые артефакты. С мылом проблем в игре нет абсолютно, особенно, если подрубить фильтры невидии. У меня в теме всё есть про это
У меня разрешение больше 1920 на 1080 не поставить
У меня разрешение моника 2560 на 1440 играю в 4к с помошью DLDSR, а для выбора DLAA в игре выставить в DLSS ультра качество
Низя, кусты на ультралоу перегружают даже топовые видяхи
Именно. Непропорциональность детализации это некрасиво.
Не перерабатываются принципы картостроения, тот же завод сделан из старых материалов.
Что ты этим хотела сказать? Я все на максимум выставил и у меня не самая топовая карта а она всего на 50-60% загружена в FHD (без лучей). Есть куда еще повышать графику, карта может, но не может игра т.к. ей возможности почикали.
Я уже сказал что коли в игре непропорциональный перекос на детализацию техники то и лучи на ней будут видны лучше. В остальном на твоих скринах тени и дальность их прорисовки такая же как для обычных теней
единственное что убирают лучи это баги с тенями которые черт пойми как ложатся, но это только проработка общих теней. микротени лучи не очень воспроизводят:
.
И близко неправда. Все объекты на карте не имеют фактуры, они как бумага с текстурой низкого разрешения.
чтобы что-то просчтывать, нужно задать установки для просчета, а разрабы даже с картами отражений не заморочились.
как ни странно для меня нативное длсс оказалось спасением, так как все остальные способы антиальясинга делали либо рябую либо грязную картинку, либо остаточную зубчатость.
их и сейчас спокойно можно поднять, и тогда у обладателей старых карту будут честные “низкие” а не нелепие в “высокими” тянущими на средние.
Я жду что можно будет играть с хорошей графикой на реалистичных без порчи глаз. Жду что на удалении тени будут гуще, будут полутени, умножение теней, дальность AO будет дальше 500 метров и не резким прогрузом. Можно по материалу будет отличить один объект от другого если они стоят компактно.
Пусть киберкотлеты рассказы про тренировки глаз оставят себе, как заработают минус на оба глаза так пусть приходят рассказать как потренировались.
Хорошая графика должна помогать лучше видеть, а выкручивание в ультра лоу это извращение и полумера.
Так поделись. А то большая кампания не означает хорошую финансовую стратегию.
Это только похихикать