Куда она идет сейчас? Зачем этот иррациональный бзик на поддержку старых железок? Откровенно старых: 1030 ее тянет.
При этом, есть весьма скудный набор графических возможностей ниже уровня карт среднего класса. И самое странное, нет некой хай-версии, где бы движок не ограничивали искусственно. Сейчас есть нечто с названием “полный клиент”, включает в себя и поддержку музейных экспонатов. Рационально ее пересадить именно в урезанный клиент. Что за логика такая: дать древнющему железу возможность включать средние настройки? Это же не средние, а низкие. К чему эта иллюзия? Теперь ведь по-настоящему высокие недоступны никому.
Я например попробовал лучи и визуально разницы с высокими настройками практически нет. Хз зачем оно в игре, где большая часть обьектов не имеет отражающей способности. Тоесть даже лучи подчиняются искусственным ограничениям.
Владельцы старинного железа ведь не донатеры по определению. Я не против благотворительности (дать возможность поиграть и им), но не за счет же искусственного ухудшения картинки для всех остальных.
Время идет и как раньше, при переходе на новый движок отвалились игроки со старыми картами, так и и сейчас это должно происходить. Но пока не происходит.
.
UPD.
Много накопилось похожих по тематике комментариев мол теперь массово отвалятся старички как при переходе на новый движок.
Нет речь не о том: для них визуал и нагрузка на железо не изменятся, не должны по крайней мере.
И еще, под утверждением о платежеспособности владельцев слабых систем изначально подразумевалось значительная часть, а не прям вся. Но если люди конкретно понимают, то придется и конкретно формулировать: не все они скупы на донат, и я убежден, их всё-таки больше, нежели донатящих.
1 лайк
Проблема в том, что графика тундры стала ХУЖЕ, зато появилась поддержка Dx12.
FPS стал ниже, а картинка стала хуже.
У меня RTX3050 для FHD и RTX5070ti для 4к.
Раньше мне хватало для 4к GTX980 для стабильных 60 кадров
2 лайка
Чтобы в рекламных роликах можно было указывать, только и всего.
@ДонатасNоулайфис
Я поиграл и в енлистед, и в АМ, так что теперь практически уверен, что текущее состояние графики это технический максимум, на который способна игра в частности и движок в целом.
6 лайков
Полагаю листок и прочие подчиняются той же де логике что и графика в тундре. Вот был хороший демо с картой dust. Это уже убедительный максимум, и их экстракшн шутер выглядит лучше.
А что мы подразумеваем под максимумом?
Добавить на окружающие предметы карты отражений, увеличить дистанцию отрисовки эффектов, AO, теней, материалов, текстур.
С деревьями и травой проблема что они должны быть либо процедурные, либо больше отдельных плоских лодов.
Вот всяком случае только это не кажется запредельной задачей.
Это пререндер + почти наверняка с пост-обработкой уже в видеоредакторе, в рандоме ты такое никогда не увидишь.
Некий пресет настроек, на котором игра работает и стабильно, и картинка выглядит приятно.
То что я вижу в AM ведь намного лучше чем в листке и тундре. Трясет ли движок от такой игры?
В тундре на средневысоких у меня стабильно 120фпс, а в АМ — 100 с периодическими просадками, хоть и выглядит вроде получше. Думайте.
Так все логично. Картофельная графика даже при посредственной оптимизации дает +20 кадров. Выходит AM лучше оптимизирована (использовали запас на дополнительное улучшение графики)
Не, конечно вдруг в тундре используется древняя версия движка, но я чот в этом сомневаюсь
Наверное, причина несколько в ином — в АМ нет больших расстояний, что должно снижать нагрузку на железо, а в тундре прострелы на 2-3км — обычное дело.
Короче, вряд ли в АМ что-то уникальное с оптимизацией сделали.
1 лайк
О да,обычное дело,ага. Танковые бои стараниями разрабов давно уже в 80% ротаций карт - это пострелушки в городских загончиках, где километр потолок
2 лайка
В АМ я не видел расстояний больше 500м, если не брать в расчёт стрельбу по гравитационным аномалиям (когда целая улица вертикально)
Ну так дистанция сама по себе ничего не значит. Она только в игре измеряется в метрах, а можно установить сантиметры, миллиметры. Главное то, как много рендерится мелких деталей. В тундре неприлично мало на для ее “высоких” настроек.
Я ведь не зря затронул тему истинных настроек. Такое чувство будто все сделано так чтобы обладатели древнего железа просто имели иллюзию комфорта: возможность выбрать между лоу и ультралоу (типа низкие и средние), и чтобы они не дулись, дать такую же графику на производительные карты. При этом кто не имеет денег на новый комп, тот вероятнее и пожалеет на донат. На что поставили разрабы в этом плане не понятно вообще.
1 лайк
Да причем тут Ам,если ты про тундру говоришь. А я про то что танковые бои уже не такие и танковые,а КС в загончике
1 лайк
Мы тут про графику говорили. В АМ графика вроде получше, но там и больших расстояний нет, то есть надо отрисовывать в разы меньше объектов, чем в тундре.
А если про это,то я согласен что в тундре далеко не самая худшая графика,особенно учитывая ее оптимизацию для всяких любителей донатить кучу денег,играя при этом на 1050 в 2025 году
Почему в разы? Там скуднее графика?
Представь что сантиметр это дециметр, игре-то пофиг у нее нет понятия “метр” что это какое-то пространство наполненное эфиром. Теперь обыкновенный человек будет ростом в несколько десятков метров, вместе с ним пропорционально увеличится и окружение. На экране ничего не изменилось, но для старых единиц измерения все гигантских размеров. Я порой в тундре не могу ощутить, что километр это именно километр, а не 100 метров, и кажется что танчики игрушечные, всего 30-50см в проекциях.
У начинающих моделлероа есть такая ошибка, они забывают указать единицы измерения и при импорте в какой-то проект условная киросиновая лампа будет размером с дом но нагрузку она даст такую же как маленькая лампа с адекватными размерами.
Претензия к тому что высокие на динозаврах это те же высокие на 5090. Ни больше ни меньше.
А в чём проблема? Детализация у техники хорошая, модельки тоже, хайрес текстуры можно отдельно скачать, продвинутое освещение в игре есть уже в каком-то виде, карты раз в 100 лет перерабатывают, всякие мелочи по типу эффектов форсажной камеры или дымных следов у ракет тоже появляются. Понятное дело, что графика улучшается не семи мильными шагами, но хоть какой-то прогресс есть. И в то же время в игру можно чуть ли не на калькуляторе играть.
Я например попробовал лучи и визуально разницы с высокими настройками практически нет
Глаза протри
нет некой хай-версии, где бы движок не ограничивали искусственно
dx11 сам по себе не может полностью железо зайдествовать, а dx12 пока в бете. От вулкана толку не будет, а если снять какие-то ограничения с движка, то будет минус оптимизация, просадки и статтеры, что сейчас имеется у d12, который в бете
часть обьектов не имеет отражающей способности
Все объекты в какой-то мере отражают свет, даже земля. При использованнии трассировки пути это видно
даже лучи подчиняются искусственным ограничениям
Сомневаюсь, что твой компьютер сможет создать 32+ отскока луча в высоком разрешеннии со скоростью 60+ кадров в секунду
Заметил что многие в комьюнити обращают внимание именно на проработку техники и всего что с ней связано, и не обращают внимание на неоднородность графики. Когда пред тобой детализированный танк с подробными матариалами, а рядом бумажный дом с небрежно набросанной текстурой — диссонирует. В хорошем геймдизайне такого не должно быть.
Графика улучшается меньше, чем искусственно ограничивается. Говорю, высокие на 5090 не отличаются от высоких на 1070 или 2060. Огромная недостача по потенциалу визуала (АМ и демонстративный Dust не дадут соврать).
.
За счет отсутствия карт отражений на всех окружающих предметах нет эффектов от тех самых лучей. На танчиках есть в отраженичх луж, да и только. Глобально они визуала не привносят.
Игра так не из-за Dx11 выглядит. API тут играет последнюю роль. Разраб искусственно притушил максимальный графон, по какой причине — вопрос без ответа. Но предложения я высказал.
Нет,карты отражений в игре это игра тени и света, не более, а уровень матовости на всех материалах одинаков. Просто потому что не сделали те самые карты.