Прадеш, одна из лучших карт, особенно для топ тира.
Жесть, зумеры изобрели поля Нормандии
Слишком много позиций чекать, поэтому все играют от камушка.
Единственный плюс, что никогда респ не поджимают.
Просто ни у кого в голове из улиток не щелкает, что когда карты начинают резать или искусственно ограничивать въезд в определенные зоны, то значит что то не так с геймплеем на такой карте.
По сути, такими действиями они расписываются в собственной криворукости и неспособности сделать что-то, на чем бы хотелось играть выше III ранга.
Еще и пост с критикой внезапного всплеска креативности картодела скрыли якобы “по жалобам сообщества”. Ага тут много сообщества ранним утром, а вот критиковать улитку это каешно неприемлемо =) Что тоже доказывает неспособность и неумение вести диалог с сообществом.
Честно говоря вообще не понимаю чем мешал проезд за горой, челикам с лапками было очень тяжело контролить еще одно направление видимо.
А теперь одна из команд просто не может адекватно выехать к точке.
Синай сделали таким же когда срезали заезд на возвышенность. Только он в разы хуже, потому что там в принципе с противоположно края ни укрытий нет, ни позиций нормальных.
Заброшенный завод на высоких рангах.
Ну Синай новый по началу бесил, а сейчас как то разобрался в разъездах и вроде мало-мальски играется, кое как, терпимо еще. По крайней мере есть какой то баланс между сторонами.
ТСК пикнула хрустальные пушки и в первый респ пропустила ОБТшки, а что тебя удивляет?
Лучшая просто )
В этом и есть главная ошибка улитки.
Они никогда не смогут сделать карту которая одинакова хорошо для обеих сторон. Но делать приходится, потому что геймплей стараются сделать симметричным иначе начинается нытье про бОланс. Это глупо.
Ассиметричный геймплей (разные задачи у команд) не требует равенства, скорее наоборот и при этом гораздо интереснее.
Попытки хоть как-то к этому приблизиться есть и были. Одно время был режим последовательного захвата точек, но не смогли, потому что сделали криво и опять с уклоном в симметрию, ивент с подлодками и сейчас есть авиарежим выходного дня с атакой РЛС.
Идеальным примером такого геймплея является Heroes & Generals (если не сдохла еще)
На время посмотри.
Вот кому интересно в такое играть?
Я конечно соглашусь, но не до абсурда, когда у верхней команды есть свободный выезд на точку С на Карпатах, а у нижней нет и при этом у нижней вообще никаких плюсов в принципе.
Единственный способ забрать карту за нижний респ, это каким то образом продавить выезд на С и занять удобные позиции, тогда можно поиграть еще.
Но по дефолту у верхней команды неоспоримое преимущество, на которое нижняя может ответить только скиллом и удачей.
Поэтому на Карпатах вообще только естественные ограничения рельефа нужно оставить, а не так как сейчас. Вот чего руки чесались? Картоделу хотелось показать начальству что работу работает?
Ну я ж говорю, я этого прикола вообще не понял. Может кто то ныл, что за горой вечно кто то объезжает и кемпит респ, но это можно было решить другими методами.
А так, я не могу представить зачем закрыли проезды.
Причем кстати говоря, по началу же была совсем дичь полная, для верхней команды в первой вариации таки оставили проезд за горой, а для нижней закрыли. Ну это нужно совсем быть “умным” человеком.
Это потом уже и для верхней закрыли, а по началу емнип, верхняя могла проехать за горой, а нижняя уже нет.
На моём скрине мало того, что прострел по “длинной стрелке” не дает выехать в точку, так еще и чел, который становится на самую короткую на ЛТ - закрывает выезд на весь оставшийся бой)
Городские карты и без возможности флагования
Это та, что закрылась 3 года назад?)
Но вообще да, там были идеальные карты. Очень редко на каких могу вспомнить чтобы имбовали прострелы.
Против простреливающих было полно способов борьбы и они не были такими эффективными, сами точки всегда были отгорожены заборчиками и пр. и нельзя было контрить точку и все подъезды к ней.
Так ещё и карты со множеством направлений предполагали возможность обыграть противника перетянув силы с одного направления на противоположное и пока враг не ожидает продавить до центральной точки, после чего оставшийся “рукав” могли захватить 1-2 человека и вот вы уже не на два фронта воюете, а за центральные точки бьётесь ожесточённо)
А уж связка с мировой войной какая вкусная была, ммм… Им бы только карт по-больше сделать было и всё было бы чётко. Разница в ресах, разница с респах, всё зависело от положения на карте мировой войны и от распределения юнитов обычными игроками)
А ещё там не было красных зон вообще и можно было завершить бой победой досрочно захватив домашку респовую)
Я вот что-то такое и предлагаю начать добавлять в тундру попробовать, чтобы хоть какое-то разнообразие против трёхточечных захватов. Но чёт форумчанам не очень заходит)
Изначально хотел предложить просто открывать “домашнюю точку” после захвата трёх точек. И если вы захватили домашку врага то бой завершался в вашу пользу, но потом подумал что это слишком скучно и раз в игре уже есть механ базок то почему не сделать уничтожение респа врага. Это и разнообразнее и как-то интереснее стояния в кружочке очередном. Но увы…
Городские без возможности флангования только солнечный город и немного Аляска, но Аляска не прям фулл городская.
А на остальных городских можно пофланговать по переулочкам.