Модульная система крыльев и хвоста самолета. Структурно-конструкционная модель

Предлагаю полностью переработать систему повреждений, заменив текущую ДМ на структурно-конструкционную модель (СКМ).

Основная идея заключается в том, чтобы частично отказаться от крупных условных частей вроде всего крыла или хвоста и вместо этого добавить в крылья и в хвост модули, отражающие их реальное внутреннее строение.

Конструкция крыла состоит из нервюр (поперечных элементов, формирующих профиль крыла), лонжеронов (основных продольных балок, проходящих через все крыло) и стрингеров (вспомогательных продольных элементов).

e29c2480699bc30ea6f768153c598b89e9

Аналогично, конструкция хвостового оперения состоит из шпангоутов (поперечных элементов, формирующих каркас хвоста), лонжеронов (основных силовых балок) и стрингеров (продольных элементов). Шпангоуты (обручи) в хвостовой части особенно важны, так как к ним крепятся силовые узлы всего хвостового оперения.

i (2)

Каждый из этих элементов должен иметь свою собственною ДМ. То есть каждая отдельная нервюра, каждый лонжерон и каждый стрингер являются независимыми модулями с индивидуальными параметрами прочности. (Если разрушена нервюра №5, это не означает никакого урона для нервюр №4 или №6)

Эти элементы должны быть логически связаны в единую силовую схему, где полное разрушение (отрыв крыла или хвоста) происходит только после уничтожения всей совокупности ключевых элементов в определенном сечении.( Т.е. чтобы оторвать крыло недостаточно просто наносить урон по всей его площади, для его полного разрушения необходимо, чтобы в одном месте были перебиты один или несколько лонжеронов, разрушены несколько смежных нервюр и повреждены стрингеры с обшивкой в одном поперечном сечении крыла.)

Например, чтобы оторвать хвост, атакуя строго сзади, потребуется разрушить не просто условную «секцию», а одновременно вывести из строя и горизонтальные, и вертикальные силовые элементы его каркаса. Попадания только по одним горизонтальным или только по вертикальным элементам будет недостаточно для отрыва всей конструкции — необходимо будет буквально «вырезать» весь силовой контур в области воздействия, что как и в реальности практически невозможно (именно атакуя строго сзади).

Это естественным образом решит проблему нереалистичной живучести разных классов самолетов. У крупных машин, таких как бомбардировщики, из-за их размеров будет больше силовых элементов, они будут крупнее и прочнее. Чтобы разрушить такой узел, потребуется сконцентрировать огонь и нанести значительный урон всем элементам каркаса в одной зоне, что сделает их значительно живучее. Напротив, у истребителей с тонкими крыльями силовой набор будет уже и компактнее, с меньшим количеством элементов, поэтому для их разрушения потребуется меньше попаданий.

При этом бронебойные снаряды будут наносить значительно меньше урона элементам каркаса крыла и обшивке, фугасные и осколочные снаряды, напротив будут наносить больше урона конструкции планера.

  • За
  • Против
0 проголосовавших
Как это можно совместить с текущей ДМ

При уничтожении в одном поперечном сечении крыла комбинации необходимых конструктивных модулей (основного лонжерона, нескольких соседних нервюр и т.д.) система будет инициировать отрыв всей соответствующей секции по правилам текущей ДМ. Тоже самое касается хвоста.

Хотя на форуме уже существуют предложения по переработке ДМ, большинство из них касаются лишь простого разбиения моделей на большее количество частей. По моему мнению, предлагаемая структурно-конструкционная модель (СКМ) обладает значительно большим потенциалом для дальнейшего развития и совершенствования системы повреждений.

В данной теме приветствуются дальнейшие рассуждения и конструктивные предложения по развитию этой идеи.

3 лайка

Вы же осознаёте какой это объём работы буквально с нуля сделать ДМ для всей техники ?

6 лайков

как много новый слов узнал. Жаль бесполезные.

3 лайка

Я ещё сразу думаю над тем, как это всё адекватно обрабатывать, чтобы не было ещё больше багов/выбросов и прочего

Не столько беда такое сделать. Не столько беда сделать красиво. Беда в том, чтобы это работало нормально и как у можно большего количества клиентов.

Да, но примерно такая работа была же проведена для всей наземной техники с добавлений модулей. Как я писал выше, можно совместить текущую ДМ с этой новой системой.

Пока что воздержусь от голосования. Вроде было бы не плохо, но это ужасно сложно в реализации + породит невероятное количество багов

Да, ведь всяко проще и лучше просто скриптик на отвал крыльев сделать.

4 лайка

У тебя один и тот же вопрос для любого предложения, брух.

Разрабы и так модули добавляют самолетам теперь, какая разница если еще и в крылья модули добавят??

Вижу простой вариант - скриптом генерировать каркас внутри модулей-объемов. Без опоры на реальные чертежи.

Добавить новую коробку не то же самое, что сделать новую ДМ. И далеко не со всей техникой. Дай бог 1/10 техники имеет новые модули.

Какая разница, с каким визуалом будет отваливаться крыло ?

Вики вартандера говорит о тысяче, вроде, моделей самолётов на данный момент. За вычетом похожих версий одного планера это всеравно около пятисот не меньше.
Было бы круто, но вряд ли улитка увидит в этом резон. Требуется работа с большим количеством человеко-часов, а так же дополнительные мощности на обсчет этих вещей сервером. Что получает улитка взамен и как ей это выгодно непонятно.
В грядущем ил-2 Корея обещали дм с лонжеронами и нервюрами. Но там не проект с большим охватом с низким требованиям к железу. И глядя на процесс с вертолетами отдельно не хотелось бы полумер с рандомным Критом/выключением систем самолёта от попаданий.

Ну, по моему мнению добавить модули сами по себе - не проблема. В самолете они уже существуют и лонжероны в том числе.

Основная сложность я думаю будет заключаться в том, как игра будет проверять состояние всех этих деталей без падения производительности. Т.е. сейчас игра просто проверяет запас прочности условной секции самолета, а когда хп заканчивается - оно отлетает.

Можно, например, каждым элементам дать тэг (для нервюр, лонжеронов, стрингеров и т.д.), и объединить их в логические группы по секциям крыла. Когда в одной такой группе будут разрушены все модули - система засчитает эту секцию как потерявшую структурную целостность. После этого можно будет запускать стандартный механизм отрыва всей детали, как в текущей системе. ( Ну например зона между 3-й и 5-й нервюрами и все элементы внутри этой зоны будут относится к ней же ).

Чтобы система не тормозила, можно сделать проверку не постоянной, а только в момент получения повреждений. Т.е. когда пуля попадает в крыло, игра просчитывает урон для модулей и т.д., а потом система один раз проверяет - не разрушена ли теперь вся зона, к которой принадлежат эти элементы. Если да - крыло отрывается. Если нет - система ждет до следующего попадания. Проверку можно сделать не мгновенной, а с минимальной задержкой в 0.1 секунды (или больше), чтобы несколько быстрых попаданий обрабатывались одним расчетом.

Идей как это реализовать и оптимизировать - множество, и я лишь предложил одну из них. Вообще, моя задача как игрока - предложить саму концепцию и общее направление развития системы повреждений. Если сообщество поддержит эту идею и она пройдет голосование, то конкретная техническая реализация - это уже работа разработчиков.

1 лайк

не уверен по этому воздержусь от голосования пожалуй, зная улитку бобры будут рассыпаться от того что летят

2 лайка

Все вычисления проводятся на сервере. Для клиента никакой разницы не будет.

Аналогично будет и тут. Никто симулировать разрушение в реалтайме не будет.

Это уже не актуально, ибо самолёт может развалиться и из-за флаттера, который будет сильно ниже при повреждённом крыле.

Каким образом ?

Мало того, что каждое попадание приходится в разные области, так может производиться разными боеприпасам.

Какое-то обновлений назад ввели же скрипт на шанс отрыва крыльев при попадании какой-либо ракеты, я об этом.

Крыло само по себе не отрывается.

Если у самолёта что-то отвалилось - то для этого были веские причины.

Когда происходит попадание, игра сразу применяет визуальные эффекты и звук, но полный расчет разрушений ставится в очередь. Все попадания в течение этого времени (0.1-0.2 секунды) накапливаются в буфере.

Затем, когда срабатывает таймер, система одним пакетом обрабатывает все попадания из буфера. Ещё эти вычисления называют ленивыми. Для игрока это будет практически незаметно

А вообще я просто предложил первое что пришло в голову, понятно что можно сделать лучше

Любая визуализация - это клиентская часть. Когда любой урон - серверная.

Всего то у тех же пулемётов будет непонятный урон с “накопительным эффектом”. Когда очередь из пуль вначале не наносит урона, а после самолёт разрывается на куски ибо прошел обсчёт всех попаданий одновременно.

Всё равно всё упирается в объёмы работы для перевода технику на новую ДМ.

Это опять же можно реализовать куда лучше.

Да, объем работы огромный, но можно же начать с тестов - внедрить СКМ для ограниченного числа самолетов и на тестовом сервере. Посмотреть как это будет работать и уже потом принимать решение. Её также можно ввести хотя бы в каком-то 1-ом из режимов, я вот сомневаюсь что она будет смотреться в аркаде. Хотя да, легче просто ничего не делать и как уже писали, какой-то существенной выгоды им это не принесет, наверное кроме, конечно, создания более продвинутой и лучшей системы повреждений, которая имеет огромный потенциал для дальнейшего развития в сторону реализма. Ну правда, зачем стараться, если можно оставить как есть? Вдруг игроки привыкнут к хорошему, а потом ещё чего-то захотят…

Кто то летает на бронебойных ?