Наведение артиллерийских САУ через мини-карту

Ну, нет, вот минометы и могут выкурить тех кто затихарился в руинах, не дожидаясь бомбардировщиков. Хотя точность в 10 раз ниже чем у орудий и урон плевый, максимум двигатель выбьет.

Я за побольше механик, а не за тупые пострелушки только прямой наводкой с ваншотами из кустов.

нам не нужны

через патч - “добавьте нам кнопку замера а то мы убить никого не можем!!!”

а что подробнее?вы же сами пишите - те кто не хотят этого сидят за камнями,ты не берешь в расчет те кто играет в игру,а не сидит смотрит интерактивный мультик

команде подсвечивать,коммандная игра который не хватает в коммандной игре…

Если игрок при этом маневрирует- то по нему попасть можно только случайно. Через мини-карту не видно, куда едет противник, траекторию можно только угадывать.
А вот кемпер, которого засветила ЛТ/по которому постреляли из пулемёта- отличная цель. И на миникарте светится, и не едет никуда.

Прикольная логика. ЛТ на дроне ничем, кроме дрона, не рискует- честное обнаружение)

1 лайк

тюльпан смотрит на это заявление как на…

вот и идите куда шли

Концепт геймплея должен быть примерно следующим: игрокам на артиллерии должен быть предоставлен соревновательный, интересный, реалистичный и достаточно сложный геймлей, по активности не уступающий танковым боям.

Игрокам против/за артиллерию должны предоставить сохранение баланса, взаимодействие с артиллерией, реалистичность, средства противодействия.

Отсюда получаем работы:
Для ствольной артиллерии:

  • Возможность использовать свою артиллерию из сетапа только за ОВ, чтобы не конкурировала с выбором танков в начале.
  • Реализм и соревновательность: отдельная, отдаленная (на 4км мин) от боёв, изолированная для наземки, часть карты для респауна и выбора маскирующей артпозиции, масксети, навесы, камуфляж.
  • Соревновательность:
    Интересность - анимации работы расчётов, отдаленная камера для сау, подробная киллкамера на 1/4 экрана с засветом только жертв, а не соседей и пейзажей.
  • Сложность и ограниченный реализм: стрельба в основном по разведданным и корректиповкам,геймплей с интерфейсом арторудия (углы верт/гор наведения), рисками и цифрами, без «вида сверху», но со множеством подсказок.
  • Прикрытие ПВО: игроком выбравшим для зенитки артресп или ботами.

Для противников арты:

  • Противодействие: досягаемость собственной леткой,новые и разные звуки падений артснарядов, чтобы различать прилёты от артиллерии; отдельный завышенный бр для арты на артреспе (или в основной тб на прежнем б-р); разведка с летки для контрбатарейнгй атаки.

Для союзников арты:

  • Интересность и активность: разведка для своей арты (бинокль лт или дрон лт), и последующая повторная разведка той же цели (либо удержание в видимости) для корректировки, совместный фраг арты
    и разведчика (например, награда 50/50), принудительная привязка лт к наличествующей артиллерии.

Предположительно для самой арты это вид от первого лица и симулятор работы артрасчёта.

1 лайк

хрень

1 лайк

Содержательно

Бред. Сделать достаточное количество зон для артиллерии улитка не сможет, то есть расположение артиллерии будет заведомо известно чужой артиллерии, приноровившись можно будет ещё до окончания инвула вкинуть пару кег в места потенциального расположения вражеских сау, а тот же бкан может чуть ли не весь бк до окончания инвула высадить. Та же авиация если что также имеет ноль причин не закинуть пару гпс-бомб арте просто на авось, хотя можно и обычного чугуна насыпать с безопасного расстояния.

ПВО эти зоны не прикрыть, если ты собрался их ставить в 4км от танковой карты, потому что ПВО будет либо неэффективно, то есть не помешает атаковать арту, либо токсично — закроет небо над танковой картой.

Короче, ключевой недостаток твоей идеи — абсолютная уязвимость к контрбатарейной борьбе.

исчерпывающе

Нет. Несколько полузакрытых, разнесенных на километры друг от друга, достаточно больших респов, для того чтобы нивелировать вероятность поражения арта-арта без выявления позиции арты разведкой. Разведку арты отдать только лётке (мб некоторой лётке).

Лётке, чтобы закинуть нужно сначала долететь и выявить. В ситуации когда артеспов несколько, они удалены, разнесены, есть ПВО (на респе может оказаться ПВО вместо арты) - не каждый полетит.

Внимательней - артреспы изолированы от танковых боёв. Соответственно и ПВО артреспа с его бр, и артресп дизайнятся таким образом, что для данного боевого рейтинга боя ни танки, ни ПВО респов не пересекаются. Поэтому ПВО артреспов используется только против прилетевшей туда летки, и выносится исключительно леткой и контрбатарейной.

4км это примерный минимум, расчет от минимальных расстояний поражения ствольной арты на том или ином бр. По факту 4-20 км удаления, например

Ну ты же про Арту без “засветов” затер, нет? А как же это без засветов, если на миникарте будут все враги “светиться”, когда по ним попадет союзник или отметит разведчик?
Вот и отключаем все засветы.

“маневрирование” в активной фазе танкового боя не измеряется в сотнях метров, а скорее кружением у точки интереса - что вполне себе позволяет пристреливаться. Не получится “пристреляться” только при турбо сливе - когда битва завершается за три минуты. А это уже не повод

Вот 152мм у акации игра просчитывает на 15.6км, если правильно помню, то есть 4км от арты до карты + 2-3км танковой карты + 4км до вражеской арты. Итого 10км между двумя арт. позициями. Это слишком мало для абсолютной защиты от контрбатарейной борьбы.

Ещё было бы интересно посмотреть, сколько таких позиций и где ты бы хотел их видеть на танковой карте. Нарисовать несколько точек на скрине авиационной карты тебя не затруднит ведь? Ну и посмотреть на твою арту на том же прадеше тоже было бы интересно.

Спойлер: скорее всего эта арта будет очень уязвима для другой арты. Учитывая механику ящиков, они смогут спамить по чужим позициям условно бесконечно, то есть в заведомо выигрышной позиции находится артиллерия, которая знает позиции чужой арты, что заставит абузить инвул.

это ты сам придумал что я чтото тер, пей меньше. Я лишь говорил про отсутствие “ока саурона”

верим,чел сидит контролит - недоконтролил карту,получил ломом по жопе
а вот сидеть с базы кидать в воздух честно

Ну какие постелушки? Какйто самый умный занимает позицию и от туда ваншот. Как выгнать артудар, это для слабонервных. Я стою и не двигаюсь. Авиацию ждать? И??? А был бы миномет. Выгнал бы. Двигатель выбили, неприятно. Главное выгнать. Для этого минометы и гаубицы нужны, тем более у вас тоже есть. Команда может накрыть самых умных минами. Вроде все симетрично.

Только если ситуация будет как с дальномером: на современных машинах с СУО это будет очень быстро, а на старых долго.

абсолютно за. насчет метки попадания снаряда не очень уверен, а вот определение расстояния по миникарте до мигающей разведанной цели - очень надо. поскольку определить расстояние по миникарте с идиотскими квадратами по 230 метров, да еще и по диагонали - это кретинизм полный. артиллерия всегда работает с картами.

а для тех, кто считает, что в игре недостаточно места для работы артиллерии и карты в основном городские: вост. европа, европейская провинция, хюртгенский лес, огненная дуга, кубань, моздок, поля нормандии, поля польши, тунис, волоколамск, синай, арденны, фульда, линия мажино, красные пески, космодром, арктика, полигон 2271, фландрия, северная голладния… это только карты, где прямо можно использовать предложенную автором механику. сюда же плюсуем хренову тучу вариантов этих карт с разными точками респов, размерами, зимние варианты, разные режимы боя - захваты, сражения, превосходства… ну и плюсом добавляем карты, на которых есть участки для применения этой механики: типа кампании, прадежа, 38-й параллели, джунглей… простора для деятельности - умотаться.

и вот предложение одного из комментаторов относительно разных зарядов тоже бы добавить. у танков огромный выбор снарядов - оф, кс, бп, обпс (по несколько у каждого танка), птур…, а у сау обычно всего 2-3 (ОФ, ОФ-РВ и дым не всегда). так вот что мешает сделать для ОФ разные заряды? и переключаться между ними как между снарядами у танка.

1 лайк