Реалистичная гидродинамика

Слишком сложно, слишком решение проблемы, может еще в танках так предложишь делать? А как же тогда про геймеры будут статку набивать?

1 лайк

Или просто сделать механику края карты.
В танках тоже можно. А про геймеры пусть учатся играть в экшн, а не в “голандский штурвал” за камнем, фарм респа и т.д. Для них была сделана древняя игра стрельба по уткам. Тут же все-таки как-то активная игра должна быть а не кто кого переседит.

5 лайков

Ничего сложного. Именно так и надо было давно.я давно предлагал и ДАЖЕ в танках минировать все подходы.
А что удивительного в том,что респа должна быть инвульной всегда?и зениток напихать для остальных любителей свежего мяса.
Есть цели и задачи игры,о которых многие давно забыли) помимо победы ещё захват точек и убийства противников. Но пункта про захват и блок респы нет нигде. Это гнилая мазутная методика,использующая багованность игры.

2 лайка

Давным-давно когда была только карта Курск, на той карте были расчеты ПТО, огороженные ежами. И даже стреляли по игракам - это было как-то интересней. Условно, что танковые, что корабельные бои по такой логике и переработать (да есть режим противостояния, и там такое есть) но вот и в обычных боях такое бы подошло. Одно дело минные поля. Другое дело если реально база будет защищена (кстати база то одно название, пополнение бк происходит на точках захвата до которых еще дойти надо). Т.е. базу сделать реально базой: пополнение бк только там, а не на точках захвата (кстати на картах с конвоем, если не путаю, пополнение у транспортов происходит). Плюс огородить ее береговыми орудиями, со стрельбой не на всю карту, а именно кто подошел слишком близко к респу.

Развивая тему мин, минами можно еще и острова окружить и часть проходов, чтоб эсмы слишком вольно не бежали фармить катера)))

1 лайк

Было конечно только урон у них был отключен к сожалению, так декорация…

В итоге это была первая и последняя миссия, как аналог операция авиационных режимов, и танки превратились в то во что превратились, а корабли пошли по тому-же пути. И если катера еще куда не шло, то большие корабли точно выходят слишком унылые из-за такого геймплея. Поэтому и родилась мысль о таком предложении, чтоб повышая реалистичность Морских реалистичных боев, получить более интересный геймплей. Как и было описано, повышение реализма может дать вместо стояния кораблей где-то там за островом - более активный геймплей.
Береговая линия - с островами (но не так плотно) и прочим хламом: там ходят только катера. Чуть дальше от этой зоны - канонерки и фрегаты, если острова есть то еще менее плотные. Дальше - зона действия эсминцев. На берегу стоят береговые батареи, которые слишком тяжелые, чтоб стрелять по мелочи, однако крейсера и линкоры для них отличная цель.
В итоге получаем разграниченные зоны для каждого класса кораблей. При этом более малые за счет особенностей местности могут нанести урон более большим, если будут не осторожны. Однако чтоб более крупный корабль пришел и нафармил - такое исключено.

1 лайк

Господи, ну что за дичь… Вы не понимаете, что проблема не в инвуле?
Да я бы и рад был к ним туда не приплывать, но эти чертовы респы открыты друг для друга и простреливаются один с другого! Ресаешься, проплываешь секунду и тебя уже заливают с противоположного. И побеждает тот, у кого позже кончился инвул.
А в худшем случае он простреливается еще и эсминцами, это вообще лол.

Сделать нормальный мапдизайн - нет.
Делать всякую чушь с минированием и запретными зонами - О ДА.

Вот буквально сейчас. Я еще до точки даже не доплыл, у меня пред лицом тупо открыто уже ресаются типочки в инвуле и убивают меня))
Какие минные поля, о чем вы вообще…

Спойлер

2 лайка

Да, этот идиотский инвул уже порядком достал, куча карт где катера спавнятся сразу с прострелом точки захвата. Тоесть ты стоишь такой берешь точку, а тут появляется челик с инвулом и убивает тебя.
Ну что с улитки взять, они никогда не запускают свою игру, а если зарепортить - то “НЕ ОШИБКА”.

4 лайка

Тиха, тут самое главное - придумать игру своей мечты. А то, что она с реальностью вообще никак не сходится - ну так это дело десятое.

1 лайк

Нажал выстрел- потерял инвул в тот же момент, вот и все дела. Почему этого до сих пор нет в игре я хз. Да, для танков это не решение, а вот для флота и мстюнов на зенитках (наверное) вполне себе.

Во флоте тоже была карта с береговыми орудиями, но чет не пошло. Правда они там не на базах были, а по центру, почти на точках.

1 лайк

Ну типа))
Давайте приведём геймдизайнера, чтобы он рассказал нам, как в это играть

Спойлер


1 лайк

А что тут не так?

Я нажал “в бой”, противники нажали “в бой”, и игра спавнит нас вот так лицом к лицу. Между нами буквально ничего нет, мы перестреливаемся все в инвуле и ждём, у кого он кончится первым)
То есть у тебя буквально нет шанса рано или поздно избежать смерти НИКАКИМ образом…

3 лайка

На вулканическом же вроде подальше спавнит. Но да, с картами беда, хотя эта далеко не самая плохая для катеров. Крейсерский респ тут не очень, сильно близко.

Я сделал скрин через 3 секунды после респа.
Вот еще один буквально только что.
Я реснулся, сразу из инвула кого-то убил, потом реснулся пр206 и из инвула сам загасил меня. ОБОЖАЮ

Спойлер

Если уж ставить мины, то прямо мне на респ, чтобы я хотя-бы от них умирал и вообще сюда не заходил, а не от тупого геймдизайна))

2 лайка

Так вроде так и есть (в танках) что как начал движение, или огонь, то инвул пропадает. Мб во флоте забыли.
Жаль. Вообще огорчает, что нет операций типа оборона/защита:

  • цепочка точек захвата
  • атака должна их захватывать, чтоб продвинуться дальше
  • на первом этапе возможно использовать линкоры/крашеры
  • дальше начинается мелководье и либо из далека стрелять либо сменить на что-то полегче
  • каждая линия обороны представляет собой: береговые орудия, минные поля (надо тралить), брандеры (как на мальте), у всех может появиться авиация-ии. Но если защита сможет выбить авики нападения, то лишит атаку авиации.
  • последняя линия обороны - надо сохранить десантные корабли, легче всего на катерах это сделать.
  • всегда есть необходимость отстреливать береговые орудия

Мне тоже кажется неудачная карта. В идеале чтоб сходились не в лоб а встречным курсом под углом. Но пример карты, где тот центр можно сделать только для малого флота. Большие корабли только вокруг. А точки респа надо отодвинуть за скалы - а то появляешься в проходе сразу и зачастую только вперед идти вариант. Неудобно.
А вот есть Франца-Иосифа. Там самое что сразу точки респа напротив и как раз стрельба кто кого переинвулит. Собирают они там статистику, или ждут кучу репортов о несправедливость карты. Но было бы не плохо, если бы как-то собрать в одно место наиболее проблемные карты:

  • когда возникает возможность быстро зажать респ, особенно если он чуть ли не единственный или два респа слишком близко;
  • когда с респа в инвуле можно открывать огонь по точке захвата;
  • еще не плохо бы отметить слишком коридорные карты, где даже на катерах тесно (как на скрине, прям близко к коридору, идеально сами коридоры расширить, чуть обрезать берег, возможно у каждого выхода поставить скалу, чтоб сам коридор прикрывался…
  • собственно карты где больше других процветает кемперство
  • отдельно отметить карты где эсминцы появляют слишком близко к катерам (как на этой карте - эсминец может прям в коридор пойти и всех нагнуть)
  • при этом фрегаты/канонерки на некоторых картах появляются в куче эсминцев - нужен все-таки промежуточный респ между зоной катеров и зоной эсминцев, так как фрегатам приходится долго идти под обстрелом, чтоб выйти на дистанцию ведения эффективного огня (как например на Франце-Иосифе).

Как раз играясь с механикой мелководья можно и добиться разделения зон, чтоб большие корабли слишком лихо не заходили душить малый флот (например тропическая карта, там как пример затрудненного прохода, однако там проблема, что все бегут ныкаться в камнях и так весь бой и проходит, т.е. вместо камней сделать шельфы: зайти можно только с С, а точку В только простреливать, но и сам большой корабль оказывается на виду.

1 лайк

Так это ж вся суть игры на малом флоте и эсминцах. Живут только отдельные имбы.

Ты забыл про окружности смэрти, которыми является добрая четверть всех карт большого флота, если не ошибаюсь, и там никаких тебе островов — просто пол-круга — союзные спавны, пол-круга — вражеские)) очень интересный геймплей, особенно если на дно кинуло. Там твоя участь это постоянно получать по лицу с десятка километров, когда ты сам ничего нормального сделать не можешь)

Тут такое дело - это добрая часть техники тундры, встречается для всех режимов, карт, видов боев и т.д.

Одно дело если бы во всех вопросах был упор на реализм: как при создании карт, геймплея и игровых механик, так и историческое соответствие техники и условиям боя. Тут бы сложно было что-то сказать: такая реальность игры. Другое дело, что большинство режимов слишком аркадны: захвати три точки, разбомби точки, окажись в кружочке и т.д. Единственное что близко к правде - это противостояние (авиационное) однако тот режим давно превратился боброфармо. При этом часть техники существует только как этап прокачки, так как неиграбельна вовсе. Отсутствуют исторические роли техники (как например теже тральщики, разведчики, ДК, АВ, посыльные и т.д.) в авиации геймплей транспортников и разведчиков. Даже корректировщики - ставить дымы, захватывать точки, т.е. даже что-то откорректировать не могут: а так как бы классно было, увидел, что кто-то за камнями таится, поднял корректировщик, тот дал наводку всей команде, вся команда дружно плюнуло в обозначенную область, закамневой заднеприводный и утонул.

4 лайка

Появились сообщения в других темах, где затрагивается тема данного предложения:

Так как тема близка к завершению, посмотрев на активность сообщества к ней подведу некоторые выводы:

Какие еще проблемы показали участники обсуждения, и в связи с обсуждением игрового опыта, в том числе в других темах:

Спойлер

Прострел респов. Инвул - когда только появляющиеся игроки могут пользоваться таким эксплойтом, в итоге побеждает тот кто кого переинвулит.

Нет разделения на классовые зоны. Крупные корабли эсминцы, крейсера бегут всей толпой душить малый флот. В тоже время сами эсминцы/крейсера на высоких рангах, и в противостоянии испытывают уже обратную сторону медали и страдают от линкоров, тогда как не могут дойти на дистанцию эффективного выстрела. Т.е. каждый класс должен быть ближе друг к другу но дальше от поражения кораблем класса выше. Условно эсминцы появляются на дистанции ведения огня друг от друга, а крейсерами еще надо подойти к ним, тогда как крейсера/линкоры, смогут куда эффективнее стрелять по своему классу.

Механики захвата кружочков слишком примитивны и одинокий катер может заруинить катку больших кораблей. Т.е. если кружочки и оставлять, то сделать их разную ценность (самая ценная - это крейсерская точка захвата) средней ценности - точки захватов эсминцев и фрегатов, наименьшая ценность у катеров. Т.е. победа будет точно кто захватит крейсерскую точку. остальные точки захвата, лишь не так значительно могут снять очки победы.

Основные выводы по реалистичной гидродинамике, которая может решить часть проблем:

Спойлер

Появление, как итог, механик мелководья, шельфов, рифов и т.д. на основе глубины, позволит ограничить доступ крупных кораблей в прибрежные зоны, либо полностью либо значительно снизив скорость. Т.е. уже эсминец не будет бежать радостно за фрагами катеров, а если и идти то на самой малой скорости (о чем нужно будет сообщение, что мелководье - сбрось скорость). В итоге глубина и будет тем логичным разделением для каждого класса кораблей.

К защите точек респа - укрыв их скалами, минными полями, береговыми батареями, сместив функцию пополнения бк (а лучше полное обновление катера), в целях исключения вулча.

Переработка механики инвула - пусть остается неуязвимость, однако и корабль в безопасной зоне не может открывать огонь. Батареи и минные поля защитят от вулчеров.

Добавление цепочек задач: траление минных полей, подавление береговой батареи, прорыв десантных кораблей. Т.е. на каждых этапах будет обратная регрессия можно начать с линкора, но на этапе поддержки высадки, логичнее взять катер/эсминец, при желании, или продолжить стрелять с большого расстояния на линкоре/крейсере.

Введение исторических ролей кораблей разных классов, в том числе геймплей тральщиков, разведчиков, корректировщиков, повышение значимости и длительности дымовой завесы (развитие геймплея эсминцев/фрегатов/канонерок).

Дополнительные механики темы реалистичной гидродинамики:

Спойлер

Физика затопления отсеков. Вода поступает в корабль не в пустую коробку, а по реальным объемам поврежденных отсеков в зависимости от величины пробоины и давления воды (глубина относительно ватерлинии)

Крен и дифферент. Накопление воды в бортовых отсеках вызывает крена на борт, а в носовых и кормовых оконечностиях - дифферент. Такая ситуация смещает центр тяжести и влияет на водоизмещение. Как следствие ходовые качества(макс.скорость, циркуляция, приемистость движетелей) ухудшаются в том числе и из-за гидродинамического сопротивления. При критическом дифференте на нос, винты и рули могут выйти из воды лишая корабль хода и управления. Возникает дополнительная осадка.

Влияние крена на стрельбу. При сильном крене, углы наведения ГК ограничиваются.

Механика контрзатопления. Вместо поплавковой динамики, логичнее использовать реалистичную механику борьбы за живучесть: контрзатопление (под контролем игрока) противоположных затопленным отсекам с целью выравнивания крена. Это позволяет спасти корабль, однако осадка повысится, ухудшатся показатели скорости и циркуляции.

Прорыв переборок от динамических нагрузок: при наличии пробоины, и сохранения высокой скорости движения, поступающая через пробоины вода создает высокое давление на внутренние переборки. Если не сбавить ход, то смежные переборки разрушатся, что приведет к затоплению других отсеков по нарастанию.

Корабль должен тонуть не только когда закончились очки прочности, но и от потери продольной и поперечной остойчивости. Большие корабли должны гибнуть от опрокидования киля вверх, из-за неконтролируемого крена (технически некоторая величина, при достижении которой корабль не выравнить, или выравнивать некуда), даже имея запас плавучести.

Перспективы для геймплея флот от введения механики реалистичной гидродинамики:

Появление такой механики вкупе с зонированием карта на классы кораблей заложит фундамент глубокого ММО-взаимодействия, особенно на фоне аркадизации авиации и наземки, что приведет к повышению киберспортивного потенциала, без чего флот и захлебывается. В итоге индивидуальное набивание фрага, приведет к возможности грамотной командной игры и синергии классов.

Повышение киберспортивности и тактической глубины:

Спойлер
  • фокус по целям - координация огня команды, не просто сбить полоску хп как сейчас, целенаправленно залить борт, вызвать крен, лишить возможности вести огонь, а в идеале полностью вывести из строя башню ГК например, разрушив ее.

Появится простор для интересных полковых морских боев с координаторами команд, которые будут разыгрывать различные тактические схемы: отрезать легкие силы от прикрытия, загонять тяжелые корабли на мели или минные поля. При этом знания фарватера, глубин и гидродинамических особенностей разных кораблей будет скилообразующим фактором, вместо инвулов и закамневым заднеприводным.

Развитие ММО-механик, новых классов.
Разделение карт на зоны по глубинам, в сочетании с исправлением механики борьбы за живучесть, позволят реализовать исторические роли кораблей, геймплейно реализовав как классические классы и надклассы:

Спойлер

Саппорты - появление механик судов которые эффективно создают дымзавесы, осуществялют разведку, тралят или создают минные поля, эффективно помогают с ремонтом, буксировкой, поплнение бк

Танки - линкоры и т.крейсера - за счет большей живучести - главная их цель отвлекать огонь на себя (за счет механики приоритетов).

Десантные корабли, помимо основной функции высадки на побережья - со смещением точки захвата с воды на острова, могут быть плавучим респом для малых кораблей, которые необходимы для их защиты на мелководьи.

Авианосцы - несмотря на категоричную позицию (а такая же позиция была и про большой флот когда-то) необходимость в таких кораблях связанна с повышением роли авиации, за счет вождения эскадрилий. Т.е. игрок с линкора сможет поднимать не один самолет, который очевидно сбивается любым катером, а сразу десяток самолетов выбранного типа, за счет чего и повысится живучесть авиации, так как даже на эсминец один самолет не летел. Наличие авианосца в бою - позволит команде так-же поднимать эскадрильи. Увеличение числа самолетов в бою, пусть и ИИ, повысят зрелищность морских боев, значимость ПВО больших кораблей (вместо глупых рек огня по другим кораблям, ПВО всегда будет необходимо против воздуха). Геймплей авианосца - это взлет и атака с воздуха, при этом с возоможностью подойти разумно близко. Кроме этого авианосцы могут быть плавучим респом для других кораблей.

Авиация. Механика эскадрилий позволит получить четкое разделение на береговую и палубную авиацию.

Если береговой авиации необходим аэродром, и не факт что на всех картах он будет, то палубной нужен авианосец.
При этом размер эскадрильи зависит от типа самолета:
все палубные самолеты при взлете с авианосца - 12
ударные самолеты - до 8 самолетов
береговые истребители и перехватчики - 8
фронтовые бомберы - 4
стратеги - 1

При этом тратится время на взлет всей эскадрильи, сохраняется очередность. Т.е. пока не взлетел со своей группой один игрок, другой не сможет это сделать (на авианосце), на аэродроме могут взлетать сразу несколько игроков, однако потребуется время набора высоты и подлета.

Дополнительно, возможна механика для т./л.крейсеров и линкоров, при которой можно оставить корабль на управление ИИ и вылететь на самолете или выйти на катере.

Кроме этого, будет интересна реализация морских боев в режиме СБ - морского противостояния.

Дополнительно про ботов.

Спойлер

Следует исключить ботов на позициях игроков во всех боях, заменив или на дуэли классов (баланс по самому высшему классу корабля в линейке выбора технике). Т.е. если не хватает игроков для полноценной команды, то закидывать в бои дуэли классов 4х4 отдельно эсминцы, крейсеры, линкоры с одним респом, при этом можно будет выбрать для быстрых боев только максимальный из выбранных кораблей (если будет катер и эсминец - то можно будет выбрать только эсминец и т.д.)

Другой вариант - это закидывать игроков на самолетах (например в рандомных авиаСБ не факт, что попадешь на морскую карту, если есть интерес повоевать именно с флотом - то почему бы не дать 3-5 респов на самолетах, но без ии-эскадрилий) и только на самолетах? К примеру вместо боев где 2-4 игрока на кораблях - а остальное боты - куда интересней, когда вместо ботов будут игроки на самолетах нонстопом. И только на самолетах они смогут вылететь. Конечно в интерфейсе должна быть отметка, что попадать в такие бои, и при этом у игрока должно быть некоторое количество самолетов для возможности нескольких респов.

Таким образом введение различных реалистичных механик, как в частности гдиродинамики, позволит создать киберспортивную основу морских боев. К примеру упомянутые выше полковые морские бои - проводить в режиме СБ: практически сразу затронет два сообщества - морское и авиасимуляторное - при полном отсутствии маркеров, при этом авиация в симмуляторном режиме с перспективой добавления танков на точках захвата. И такое будет истинным хай-энд контентом и соединением трех видов войск (а там и пехоту можно добавить)

1 лайк