Именно со старта были заминированы на каждой картой, не постановщиками мин. Как запретная зона
Слишком сложно, слишком решение проблемы, может еще в танках так предложишь делать? А как же тогда про геймеры будут статку набивать?
Или просто сделать механику края карты.
В танках тоже можно. А про геймеры пусть учатся играть в экшн, а не в “голандский штурвал” за камнем, фарм респа и т.д. Для них была сделана древняя игра стрельба по уткам. Тут же все-таки как-то активная игра должна быть а не кто кого переседит.
Ничего сложного. Именно так и надо было давно.я давно предлагал и ДАЖЕ в танках минировать все подходы.
А что удивительного в том,что респа должна быть инвульной всегда?и зениток напихать для остальных любителей свежего мяса.
Есть цели и задачи игры,о которых многие давно забыли) помимо победы ещё захват точек и убийства противников. Но пункта про захват и блок респы нет нигде. Это гнилая мазутная методика,использующая багованность игры.
Давным-давно когда была только карта Курск, на той карте были расчеты ПТО, огороженные ежами. И даже стреляли по игракам - это было как-то интересней. Условно, что танковые, что корабельные бои по такой логике и переработать (да есть режим противостояния, и там такое есть) но вот и в обычных боях такое бы подошло. Одно дело минные поля. Другое дело если реально база будет защищена (кстати база то одно название, пополнение бк происходит на точках захвата до которых еще дойти надо). Т.е. базу сделать реально базой: пополнение бк только там, а не на точках захвата (кстати на картах с конвоем, если не путаю, пополнение у транспортов происходит). Плюс огородить ее береговыми орудиями, со стрельбой не на всю карту, а именно кто подошел слишком близко к респу.
Развивая тему мин, минами можно еще и острова окружить и часть проходов, чтоб эсмы слишком вольно не бежали фармить катера)))
Было конечно только урон у них был отключен к сожалению, так декорация…
В итоге это была первая и последняя миссия, как аналог операция авиационных режимов, и танки превратились в то во что превратились, а корабли пошли по тому-же пути. И если катера еще куда не шло, то большие корабли точно выходят слишком унылые из-за такого геймплея. Поэтому и родилась мысль о таком предложении, чтоб повышая реалистичность Морских реалистичных боев, получить более интересный геймплей. Как и было описано, повышение реализма может дать вместо стояния кораблей где-то там за островом - более активный геймплей.
Береговая линия - с островами (но не так плотно) и прочим хламом: там ходят только катера. Чуть дальше от этой зоны - канонерки и фрегаты, если острова есть то еще менее плотные. Дальше - зона действия эсминцев. На берегу стоят береговые батареи, которые слишком тяжелые, чтоб стрелять по мелочи, однако крейсера и линкоры для них отличная цель.
В итоге получаем разграниченные зоны для каждого класса кораблей. При этом более малые за счет особенностей местности могут нанести урон более большим, если будут не осторожны. Однако чтоб более крупный корабль пришел и нафармил - такое исключено.
Господи, ну что за дичь… Вы не понимаете, что проблема не в инвуле?
Да я бы и рад был к ним туда не приплывать, но эти чертовы респы открыты друг для друга и простреливаются один с другого! Ресаешься, проплываешь секунду и тебя уже заливают с противоположного. И побеждает тот, у кого позже кончился инвул.
А в худшем случае он простреливается еще и эсминцами, это вообще лол.
Сделать нормальный мапдизайн - нет.
Делать всякую чушь с минированием и запретными зонами - О ДА.
Вот буквально сейчас. Я еще до точки даже не доплыл, у меня пред лицом тупо открыто уже ресаются типочки в инвуле и убивают меня))
Какие минные поля, о чем вы вообще…
Да, этот идиотский инвул уже порядком достал, куча карт где катера спавнятся сразу с прострелом точки захвата. Тоесть ты стоишь такой берешь точку, а тут появляется челик с инвулом и убивает тебя.
Ну что с улитки взять, они никогда не запускают свою игру, а если зарепортить - то “НЕ ОШИБКА”.
Тиха, тут самое главное - придумать игру своей мечты. А то, что она с реальностью вообще никак не сходится - ну так это дело десятое.
Нажал выстрел- потерял инвул в тот же момент, вот и все дела. Почему этого до сих пор нет в игре я хз. Да, для танков это не решение, а вот для флота и мстюнов на зенитках (наверное) вполне себе.
Во флоте тоже была карта с береговыми орудиями, но чет не пошло. Правда они там не на базах были, а по центру, почти на точках.
А что тут не так?
Я нажал “в бой”, противники нажали “в бой”, и игра спавнит нас вот так лицом к лицу. Между нами буквально ничего нет, мы перестреливаемся все в инвуле и ждём, у кого он кончится первым)
То есть у тебя буквально нет шанса рано или поздно избежать смерти НИКАКИМ образом…
На вулканическом же вроде подальше спавнит. Но да, с картами беда, хотя эта далеко не самая плохая для катеров. Крейсерский респ тут не очень, сильно близко.
Я сделал скрин через 3 секунды после респа.
Вот еще один буквально только что.
Я реснулся, сразу из инвула кого-то убил, потом реснулся пр206 и из инвула сам загасил меня. ОБОЖАЮ
Если уж ставить мины, то прямо мне на респ, чтобы я хотя-бы от них умирал и вообще сюда не заходил, а не от тупого геймдизайна))
Так вроде так и есть (в танках) что как начал движение, или огонь, то инвул пропадает. Мб во флоте забыли.
Жаль. Вообще огорчает, что нет операций типа оборона/защита:
- цепочка точек захвата
- атака должна их захватывать, чтоб продвинуться дальше
- на первом этапе возможно использовать линкоры/крашеры
- дальше начинается мелководье и либо из далека стрелять либо сменить на что-то полегче
- каждая линия обороны представляет собой: береговые орудия, минные поля (надо тралить), брандеры (как на мальте), у всех может появиться авиация-ии. Но если защита сможет выбить авики нападения, то лишит атаку авиации.
- последняя линия обороны - надо сохранить десантные корабли, легче всего на катерах это сделать.
- всегда есть необходимость отстреливать береговые орудия
Мне тоже кажется неудачная карта. В идеале чтоб сходились не в лоб а встречным курсом под углом. Но пример карты, где тот центр можно сделать только для малого флота. Большие корабли только вокруг. А точки респа надо отодвинуть за скалы - а то появляешься в проходе сразу и зачастую только вперед идти вариант. Неудобно.
А вот есть Франца-Иосифа. Там самое что сразу точки респа напротив и как раз стрельба кто кого переинвулит. Собирают они там статистику, или ждут кучу репортов о несправедливость карты. Но было бы не плохо, если бы как-то собрать в одно место наиболее проблемные карты:
- когда возникает возможность быстро зажать респ, особенно если он чуть ли не единственный или два респа слишком близко;
- когда с респа в инвуле можно открывать огонь по точке захвата;
- еще не плохо бы отметить слишком коридорные карты, где даже на катерах тесно (как на скрине, прям близко к коридору, идеально сами коридоры расширить, чуть обрезать берег, возможно у каждого выхода поставить скалу, чтоб сам коридор прикрывался…
- собственно карты где больше других процветает кемперство
- отдельно отметить карты где эсминцы появляют слишком близко к катерам (как на этой карте - эсминец может прям в коридор пойти и всех нагнуть)
- при этом фрегаты/канонерки на некоторых картах появляются в куче эсминцев - нужен все-таки промежуточный респ между зоной катеров и зоной эсминцев, так как фрегатам приходится долго идти под обстрелом, чтоб выйти на дистанцию ведения эффективного огня (как например на Франце-Иосифе).
Как раз играясь с механикой мелководья можно и добиться разделения зон, чтоб большие корабли слишком лихо не заходили душить малый флот (например тропическая карта, там как пример затрудненного прохода, однако там проблема, что все бегут ныкаться в камнях и так весь бой и проходит, т.е. вместо камней сделать шельфы: зайти можно только с С, а точку В только простреливать, но и сам большой корабль оказывается на виду.
Так это ж вся суть игры на малом флоте и эсминцах. Живут только отдельные имбы.
Ты забыл про окружности смэрти, которыми является добрая четверть всех карт большого флота, если не ошибаюсь, и там никаких тебе островов — просто пол-круга — союзные спавны, пол-круга — вражеские)) очень интересный геймплей, особенно если на дно кинуло. Там твоя участь это постоянно получать по лицу с десятка километров, когда ты сам ничего нормального сделать не можешь)
Тут такое дело - это добрая часть техники тундры, встречается для всех режимов, карт, видов боев и т.д.
Одно дело если бы во всех вопросах был упор на реализм: как при создании карт, геймплея и игровых механик, так и историческое соответствие техники и условиям боя. Тут бы сложно было что-то сказать: такая реальность игры. Другое дело, что большинство режимов слишком аркадны: захвати три точки, разбомби точки, окажись в кружочке и т.д. Единственное что близко к правде - это противостояние (авиационное) однако тот режим давно превратился боброфармо. При этом часть техники существует только как этап прокачки, так как неиграбельна вовсе. Отсутствуют исторические роли техники (как например теже тральщики, разведчики, ДК, АВ, посыльные и т.д.) в авиации геймплей транспортников и разведчиков. Даже корректировщики - ставить дымы, захватывать точки, т.е. даже что-то откорректировать не могут: а так как бы классно было, увидел, что кто-то за камнями таится, поднял корректировщик, тот дал наводку всей команде, вся команда дружно плюнуло в обозначенную область, закамневой заднеприводный и утонул.



