ТСБ: Полный перевод ЗСУ на вид из прицела/кабины и запрет ведения зенитного огня от третьего лица

Там у всех тем таймер исчез

1 лайк

Можно это сделать, но только если разработчик начнёт учитывать ускорение цели при расчёте упреждения!

Ну камон, школьная ошибка, любой вася может в игровом движке точнее расчитывать точку упреждения. У нас даже для свободнопадающих боеприпасов, что ускоряются под 1g = 9.81м/с^2 - даже при их захвате ЗСУ не может их сбить, стреляя ТОЧНО в точку упреждения через вид от РЛС (я пробовал).

Потому что РЛС не учитывает ускорение, берётся тупо скорость, вектор скорости, рассчитывается скорость полёта пули, берётся дистанция, рассчитывается время и просто откладывается на векторе скорости расстояние.

Но где учёт вектора ускорения? А ведь в движке он есть - называется перегрузка, буквально. Т.е. движок уже может считать ускорение объекта и даже влиять на системы с его помощью, но не учитывает его при расчёте упреждения для целей…

Если будет учитывать - можно сделать вид от РЛС базовым.

Расчет точки упреждения делается исходя из того, какие параметры реально снять с цели, которую держит в захвате РЛС. Перегрузка цели в маневре не может быть высчитана для текущего момента, а скорее спрогнозирована как дельта между двумя точками замеров, как и скорость и вектор упреждения, которые тоже по сути считаются постфактум, а не на момент выдачи информации.
И при каждом внесении дополнительных параметров в расчет, которые зависят от частоты замеров и точности позиционирования в пространстве, это будет создавать нарабатывающуюся ошибку, т.к. существует погрешность в измерении радаром, которую нужно нормализовать неким “сглаживанием”, что так же будет уменьшать точность. По сути в игре точка упреждения работает лучше чем в жизни даже, хоть и не учитывается расчет перегрузки цели. Точно измеренная перегрузка позволяет определить кривизну дуги, но опять же - уже прошедшей траектории.
Тебе в любом случае нужно делать коррекцию на будущую эволюцию цели, т.к. между моментом стрельбы и моментом попадания есть время, за которые цель может поменять параметры полета. И опять же, знание перегрузки поможет, когда мы говорим что цель совершает маневр в одной плоскости. Если это подобие спирали, то вынос реальной точки упреждения от расчитанной может быть и не меньше, чем при просто выдаче текущего вектора (с идеально расчитанными параметрами в игре, повоторюсь).

для начала необходимо привести ЛТХ большинства самолетов к реальным вместо нынешних фентезийных, вернуться ,т.с., к истокам. Поэтому категорически против данного предложения.

1 лайк

Ого как заговорил, а что у нас танки ездят по ттх приближенным к реальным?

1 лайк

Фэнтэзийные ЛТХ самолётов гораздо менее фэнтэзи, чем любая зенитка которая имеет:

  1. Парящего, неуязвимого над рубкой командира с идеальным обзором.
  2. Командир помимого того, что неосязаемо парит, так ещё вне зависимости от нахождения в рубке или на улице имеет абсолютный слух и гарантированно слышит самолёт с 2км Вне зависимости ни от чего.
  3. Великолепное управление к котором он указывает точку наведения, а не использует оси, как бы должно быть. Такого даже на современных танках нет, лол.
  4. Магический ремонт чего угодно не более чем за 30 секунд прямо в бою, прямо под пулями. (Магический ремонт бесконечный. Можно прямо в поле родить хоть 10 двигателей подряд).
  5. Чудодейственный огнетушитель (две штуки), который за 3 секунды тушит пожар любой интенсивности в любом месте танка.
  6. Генерацию запасного танкиста из воздуха.
  7. Колдовскую пересадку вместо убитого (труп испаряется).
  8. Мистическую проекцию с астрального плана при возрождении когда зенитка некоторое время просто неуязвима для любого типа урона, при этом может наносить его.
  9. Чародейский прицел с великолепным углом обзора, приближением, идеально-чистой оптикой и стабилизированным (при помощи астрально-парящего командира над рубкой) биноклем.
  10. Силу земли для подрыва бомбы из орудия без вреда для себя (но с вредом для самолётика).

После всех эти аркадно-казуальных механик для самых маленьких, зенитчик заходит на форум и говорит

4 лайка

оо дааа… Раньше на вертолетах можно было хоть как-то слышать через кокпит танки, и то занерфили (не реалистично видите - ли) . А танкисты продолжают гонять под 80 км по карте и ни ветра ни свиста. Единственное, что может помешать слышать это союзники проезжающие мимо.
Все пытаются объяснить это какими-то фантомными командирами выглядывающими из танка. Пока не будут командиры и пулеметчики осязаемыми, можно не рассказывать сказки пилотам.
В реальности танкисты такие же глухие внутри , как и пилоты.

Так же добавить можно, что прицелы в кокпите , как и сам фонарь подвержены бликам, и меняют цвет и помутняются в зависимости от ракурса. В то время , как у танкистов, прицелы в одном неизменном виде для всех.

2 лайка

Во, про прицел забыл, спасибо, дополнил. Аркадно-казуальных механик у танкистов так много, что тут уж точно что то забудешь))

1 лайк

И потому в жизни боеприпасы свободнопадающие уничтожаются, ибо упреждение учитывает всегда одинаковое ускорение, а в игре - нет)))

Потому в игре самолет при зажатии на себя штурвала легко уворачивается от всех выстрелов, имея одинаковое ускорение во времени, а в жизни - нет.

Я уверен, что в жизни расчет скорости, а потому и расчет ее изменения - ускорения, происходит несколько раз в секунду, чего достаточно для тяжелых инерциальных целей, которые не могут за долю секунды изменить вектор ускорения на противоположный, или для свободнопадающих целей, или для прямолетящих с постоянным ускорением целей (буквально самолет в пикировании в игре невозможно поразить без стрельбы на глаз, потому как упреждение не учитывает постоянное ускорение самолета)

Потому умные люди еще и считают вторую производную скорости - измение ускорения (рывок) )))

Можно и его в игре легко считать и строить качественные точки упреждения…

Можно дать игроку кнопку переключения расчета разных точек упреждения, от скорости, от скорости и ускорения, от скорости и ускорения с рывком)))

Типа, камон, в жизни зсу явно поражали пикирующие цели, а не стрелли в молоко. В игре в автоматическом режиме ты пикирующую цель никогда не поразишь, ибо не учитывается ее постоянное ускорение, хотя цель, по сути - прямолет

Я еще не уверен учитывает ли игра дугу, по которой снаряд летит… Иногда кажется, что нет) А иногда видно, что учитывает.

Короче, поражение целей в автоматическом режиме в игре нереально. Дайте зсу их прицелы тогда, чтобы на глаз в визир наводиться вручную…

Ну там, кольцевой прицел, смотришь, цель боком к тебе, выбираешь нужное кольцо, наводишься на глаз…

Ну так я и описал, что это буквально работает для объектов летящей по траектории лома. Для чего-то меняющего траекторию допрасчет с погрешностью требующей в любом случае поправки скорее повредит .

Так у тебя всеравно это считается постфактум, и по сути выдается старое упреждение. Самолет натянул ручку, создал перегрузку. На трех осях координат ты дельту увидишь не в начале маневра, а спустя время. К этому моменту самолет может закончить маневр, а точка упреждения будет еще не высчитана. Если перегрузка нарастающая, или маневр с уменьшением радиуса, то опять же, будет расхождение места попадания и расчетной точки упреждения. Разницы между простым рисованием по вектору скорости/направлению по сути не будет.

Можно почитать как это делали и делают. Много патронов и вождение прицелом от точки упреждения взад-вперед. Просто два кружка не совмещают.

Так ты сам пишешь что расчет простой, но не понимаешь, учитывает ли игра дугу. Дуга как раз и создается вместе с перегрузкой, о чем ты сам же пишешь, что это в расчет не берется.
Отрицательный вектор к касательной окружности полета. Всё.

Забавно, что если прикрепить все эти вещи к самолетам, то даже в аркаде у них будет более хардкорная реализация.
Т.е. аркадные зенитки в симуляторном режиме против симуляторных самолетов говорят, что жирно пилотам будет, если аркадные зенитки заставить работать по правилам симуляторных самолетов в симуляторном режиме.

Эх, вот бы крыло в воздухе приклеивать, да двигатель мертвый рожать, да пилота нового втыкать, да наводиться инструктором, да слышать с под каждого куста канистру за два километра, да по команде “земля!” получать азимут на зенитку, да топливо от пробитий не терять, да радиатор чтобы был самой глупой поломкой, да камеру стабилизированную по земле и нетрясущуюся иметь, да чтобы в плохую погоду видеть дальше чем танкисты видят тебя, да рожаться в инвуле со стволами повернутыми в землю из воздуха…
Тогда наверное и справедливо было бы просить зенитчика стрелять исключительно через прицел, да?)

при учете дельты ускорения - рывка, не будет расхождения большого

Я посмотрел книжечку и там прописано, что автоматика полностью осями управляет, каким прицелом вождение… Только в режиме, когда рлс дает дальность, а координаты дает визир - мб там…

Энивэй, у нас такого нет в режиме от рлс

Тогда дайте возможность выбора “пятна” снарядов, мб я хочу чтобы шилка сама водила кружочком вокруг точки упреждения, создавая облако, или водила взад-вперед))

Опять же, есди мы говорим об игре только через режим рлс

Для свободнопадающих боеприпасов или самолетов в пикировании - будет и еще как будет.

А это 90% целей

я не прошу с идеальной точностью поражать ракеты или яростно маневрирующие самолеты))

Хотя самолеты технически не могут так яростно маневрировать, они инерциальны достаточно, чтобы расхождение точки упреждения для прошлого ускорения и текущего было сопоставимо с размерами самолета)

Вот по вертолетам и бпла будет тяжелее, да

В игре танки ездят в 2-3 раза быстрее реальных из-за того, что влияние грунтов почти удалили.
М18 гоняет 70 по пашне, когда реальная скорость не превышала 30…:

2 лайка