Текущая система повреждений флота построена на трех китах, экипаж(сидящий в модулях и коробках), отсеки корпуса(наш любимый светофор с которым сейчас активно играются, крутя его то в очень быстрое уничтожение отсека, то в невозможность его уничтожения за разумное время), плавучесть(которая вообще не понятно как работает для простого игрока, игроки не знают куда и как надо стрелять чтоб утопить корабль по плавучести).
Продолжая тему Переработка механики БЗЖ и уничтожения кораблей по экипажу - Передано разработчикам - War Thunder — официальный форум в которой мы поработали над тем как будет вести себя живучесть по экипажу. Нам нужно поработать над самой возможностью выбивания этого экипажа особенно для кораблей большого флота.
В текущей системе есть несколько проблем:
- Экипаж распределен по модулям, а значит некоторые модули в текущих реалиях оказываются в недоступной для обстрела части корабля например котельные отделения, помпы и прочие модули находящиеся под ватерлинией - отсюда возникает проблема добивания корабля когда все модули выше ватерлинии уже снесены, а противник не чинит их и остаётся фактически бессмертным до подрыва погребов, либо до смерти по отсекам корпуса.
- Внутри корпуса замоделены бронепалубы и переборки, но в текущих реалиях они жрут взрывы снарядов вне зависимости от количества ВВ и калибра снаряда. А так же рикошетят даже самые крупные калибры даже самыми тонкими переборками и палубами отправляя снаряды еще дальше от модулей.
Предлагаю несколько рац предложений направленных на изменение текущего положения вещей:
-
Текущие модули при повреждениях и уничтожениях вычитают экипаж содержащийся в них из общего экипажа корабля, но при восстановлении экипаж появляется в модуле из общего количества, а не перетекает из других модулей. У нас есть модули коробок с экипажем, предлагаю при починке модуля брать экипаж из этих коробок, уменьшая его количество в них.
Это приведет к увеличению живучести при уничтожении коробок, в которых уже не осталось экипажа(сейчас прилет в коробку, когда выбито много модулей и починено еще больше, приводит к резкому уменьшению количества экипажа, так как он уже перетек в починенные модули). И одновременному уменьшению живучести когда коробки спрятаны далеко в корпусе и найти последнюю не представляется возможным, так как экипаж из неё будет постепенно утекать при починках других модулей. -
Переборки не должны так жрать взрывы и осколки снарядов внутри них, а сейчас происходит именно это - отсюда растут ноги у попаданий без урона(Community Bug Reporting System). Например ситуация крупнокалиберный ПБ снаряд взорвался над погребом с боеукладкой или машинным отделением. В реальности такой взрыв проломит переборки отправив палубу в трюм вызвав там серьезные повреждения. У нас уже есть осколочно-фугасная пробиваемость на снарядах но получается что она никак не работает. Предлагаю при таких разрывах снарядов с учетом ОФ воздействия повреждать соседние отсеки как осколками так и взрывной волной тем самым симулируя внутренние повреждения более корректно(палуба 30мм взорвался снаряд с фугасностью в 70 мм, дак пусть он нанесет урон соседним отсекам в которых могут оказаться модули тем самым повредив их).
Это приведет к большей зависимости от количества ВВ в снарядах ПБ снаряды заиграют по новому, будет заметна разница в калибрах и типе снаряда, ББ позволят доставать модули там где все сильно защищено(но не всегда смогут пробить взрывом палубы и переборки), а ПБ будут наносить сильные повреждения модулям, при условии что им хватило силы пробить бронепояса или удачно залететь в корпус, чтоб затем пробить взрывом переборки и палубы.
-
Подрывы БК и их повреждения от пожара(в т.ч и когда бк подорвался от пожара) как и потери экипажа от пожара должны идти в зачет игроку вызвавшему пожар/подрыв. Сейчас весь этот урон уходит вникуда и не начисляется никому как и награды за него, что ведет к неправильному начислению наград за урон.
-
Еще одна проблема над которой хотелось бы поработать это различное поведение снарядов в анализе защищенности и в просмотре записи обстрелов после боя, заметно что в анализе защищенности снаряды ведут себя совершенно по-другому - не рикошетят, не знают о существовании бонепалуб и переборок, за сим в анализе ты наблюдаешь то, чего в реальных боях не будет.(пример на скринах снаряд взрывается над БК повреждая его, но на деле там переборки и палубы которые сожрут осколки). Нужно исправить анализ защищенности, чтобы он соответствовал поведению в реальных боях, чтоб игроки и в ангаре могли воспроизвести ситуации которые им встречаются в боях(пс. неплохо бы еще ускорить скорость анимации пролета снаряда в анализе, всё-таки у нас большие корабли и ждать по 20 секунд пролета снаряда некомильфо).
Данные изменения направленны на увеличение ценности единичного попадания, изучения игроками моделей техники и противодействия им, а так же для стимулирования использования разнообразных типов снарядов(а не как сейчас что роляеет только максимальное бронепробитие и скорость снаряда). Что должно положительно сказаться на метагеймплее. И приблизить к реальности повреждения наносимые крупными снарядами содержащими много ВВ.
- За
- Против