Предлагаю чтобы - следы от техники не исчезали до конца боя

  • За
  • Против
0 проголосовавших

здравствуйте!

1 - Предлагаю сделать простую и одновременно грандиозную! корректировку графических настроек в игре ( пк, ps 5pro желательно) - пожалуйста увеличьте время отображения следов на всех типах грунтов от всей техники ДО КОНЦА БОЯ если технически это возможно на мощностях железа ps5 pro или пк. Это очень сильно может помочь при ориентировании на местности и анализа обстановки, очень много открывается перспектив для тактических манëвров, также визуально это очень реалистично - карта к концу боя будет выглядеть как настоящее поле сражения

2 - Если это реально сделать - то обязательно снизьте сопротивление мягких грунтов для техники, которая будет передвигаться по следам , оставленными другими игроками - на мой взгляд это было бы просто потрясающе.
Спасибо за внимание, очень надеюсь что это всë реально и будет реализовано в кротчайшие сроки

5 лайков

Как раз таки это не поможет, ибо в начале боя вы ещё не находитесь там, где катаются противника, а в середине боя там будет такое месиво, что вы ничего не сможете разобрать.

Это вообще отдельная тема.

4 лайка

нет, это изначально оптимизация.

это даже в симах бездорожья типа сноураннера не реализовано

1 лайк
  1. Зачем оно вообще нужно? ну тип под середину боя практической пользы уже не будет
  2. Следу от гусениц в нашей игре работают так же как и звуки, т.е. по засвету. Отображение их на всей карте будет помогать нечестным игрокам обнаруживать танки сквозь препятствия. А сохранение следов только там где вы “прогружены” бессмысленно

И как это месиво тебе поможет, после 5 минут боя ты вообще не будешь смотреть на следы.))))

Реализовать можно всё. Другой вопрос за счёт чего и какое количество ресурсов будет на это затрачено.

Следы? Накой оно надо? Я больше жду когда разраб переделает взаимодействие техники с окружением

2 лайка

боюсь, у пс5 на

силёнок всё-таки не хватит.
Разве что убрать все танки и объекты с карты…

Пункт 2 сложно реализуем, точно потребует большого обьема вычислительных мощностей. Слишком много потребуется проверок.

ПС

Подозреваю так же и отсутствие опыта езды по бездорожью…

Удобная и легкая езда по следам

image

1 лайк

Ничего сложного. Другой вопрос, что Тс никак это не обосновал.

Силёнок для чего ?

Убрать задержку перед удалением следов ?

Другой вопрос, что это потребует увеличить требования к кэшу сервера и объёму синхронизируемых объектов.

1 лайк

С программной точки зрения. А вот с точки взгляда использования вычислительных ресурсов - картина будет иная.
Я как-то для себя проверял на тестовой программе падение производительности в зависимости от количества выполняемых простых действий. Очень было показательно.
Один обьект обрабатывался вообще незаметно, а на обработку сотни времени требовалось уже столько, что начиналось реальное слайд-шоу, пока данные обновлялись. И ведь ничего запредельного.
Тут сколько надо будет проверять точек на карте, и у скольки юнитов единовременно? Даже если вычисления свалить на клиентскую часть - так сервер завалит входящими так, что он захлебнется. Он же должен проверять данные о перемещениях на соответствие характеристикам обьектов? А то так маусы начнут вдруг обгонять фиаты колесные… Способы модификации юнитов ведь открыты для пользователей, хе-хе. “Почаще заглядывайте в энциклопедию!” )

Уличным для начала прогрузку вокруг танка увеличить бы

В сноураннере следы сохраняются по всей карте до тех пор, пока ты не перейдёшь на другую. А при возвращении, ландшафт генерируется заново.

Следы от гусениц - это обычный партикл который накладывается на верхний слой земли.

Он никак не влияет на взаимодействие техники с грунтом.

Да вообще до лампочки сколько. У вас при стрельбе с пулемёта больше синхронизировать надо.

Намного меньше, как бы не в два порядка.
Я себе представляю, как это вообще можно реализовать. И в любом случае стрельба будет проще.

Так предлагается-то - именно чтоб влиял. Чтоб по следу было - как по дороге, а не по раскисшему грунту.
Только грунты разные бывают. В снегу легче будет, а на песке без разницы, в глине же после второго-третьего колея станет такая = вон смотри картинку, что я выкладывал (под спойлерами где-то). Там по следу ехать не легче, а вообще утонешь напрочь.

В каком месте проще ?

Мало того, что вам нужно синхронизировать каждую пульку, так ещё и корректно обсчитать повреждения.

Когда следы- это партикл наложенный на трассер движения техники.

Сервер так и так пишет все передвижения. Не вижу никаких проблем это реализовать, кроме бестолковой траты памяти у клиента, ибо это надо где то хранить.

Дополнил выше.
Там только совпадения движителей считать и считать… просто их взаимоположение отслеживать со следом. Чуть правей-левей, точно вдодь или наискосок, или вообще поперек пересекает, и не надо ничего менять?
А если по колее - только одной стороной идет?
Это караул, там кода страницы на три А4 в распечатке набежит.
Ну может чуть утрирую. Но обьем данных какой? Еще и гонять надо туду обратно сервер-клиент.

Это для дороги еще проходит - она широкая, та же поверхность, что и просто грунт вокруг. А колея-то в следах - совсем не то, еще и вилять может. Надо точно отмечать - по колее колеса-гусеницы пощли, или уже выскочил?
И опять же разные реакции грунтов на раскатывание.

Что вы там считать собрались имея трассировку движения техники ?

Ну пусть идёт, произойдёт наложение текстуры.

Да какая разница ?!

Это чисто визуальная часть, которая никак не влияет на характеристики техники.

Да вообще до лампочки. И у нас все грунты ведут себя одинаково при деформации.

Следы от техники в игре — одно из самых бесполезных введений. Мало того что они появляются не там, где надо и не появляются где надо, так по ним не определить насколько тяжелая техника ехала.
Полезнее только эффект примятой травы от всего профиля танка. А как следопыт рассматривать следы — это кринж: не та игра чтобы изображать голодные игры