Процедурная разрушаемость деревьев

Не похоже, что посегментное разбиение избавит от описанных выше проблем.

А в чем принципиальная разница? Сейчас деревья и кусты падают для всех одинаково, PS4 ненастолько убогая консоль, чтобы не справиться с этим, к тому же подобные механики были реализованы ещё в 2008х годах

Она не ужасна, она хуже. Будто мод на морровинд выглядит, особенно с анимациями, которые до сих пор прямо перед лицом включаются

1 лайк

Между чем и чем?

Разве? Не припомню игр на ps4/5, где была бы такая же годная разрушаемость, как в crysis 2007.
При том, что большинство релизов имеют даунскейл разрешения и низкий фреймрейт при убитых методах рендера, я бы сказал, что консоли буквально неиграбельны.

Far cry 2, хотя не уверен портирована ли она для консолей.
Есть ещё battlefield, но о какой конкретно части идёт речь сказать я не могу(
Можешь сам посмотреть, при желании это легко можно найти

Между нынешней системой разрущаемостью и сигментированной

bad company 2 была ещё на пс3 и, вроде как, разрушаемость там не резали.

В конце концов блин half life 2, игре 20 лет уже))

была на ps3, но отзывы людей говорят, что это была худшая версия fc2. Я предварительно как раз прогуглил.

Кратное увеличение объектов. Сейчас у тебя падает бомба в лес, ломает 100 деревьев, которым хорошо бы упасть по физике и в синхроне между игроками. При сегментном разрушении надо обрабатывать уже 100*(кол-во сегментов) объектов по физике и в синхроне.
Было бы это простой задачей, у нас бы у деревьев физика через 10 секунд бы не отключалась.

Ее низкие оценки обусловлены другими вполне объективными причинами

Я не по оценкам сужу, а по отзывам. Игра зарезана относительно ПК, как и все релизы на консоли.

Ну, здесь уже вопрос оптимизации, но опять таки я сомневаюсь, что производительность может упасть настолько значительно

А, ну про это я ничего не знаю

Вот как раз отсутствие сегментов у нас сейчас и есть оптимизация.

На каких основаниях сомневаешься? Увеличение количества обрабатываемых объектов нелинейно увеличивает требования к производительности.

В общем, что я хочу сказать главное. Всё довольно сложно, потому что игра сетевая, обросла кучей платформ, между которыми умудряется держать кроссбои на протяжении 10 лет, и любое внедрение более менее глобальной фичи - это просто пипец какая инженерная задача, которая если и выполнима вовсе, то может сожрать такое количество ресурсов и человекочасов, что ну его нафиг, и рациональнее кинуть силы в какие-то другие вещи.

Не думаю, что если разделить дерево на условные 5 частей, производительность упадет в 5 раз)

именно. Упадёт в условные 10, потому что

Ну, для начала хотелось бы эту механику увидеть в самой игре, и как ее реализует разработчик, хотя бы на деве

а потом пропадали, улетали, прилипали и кувыркались по всей карте

у нас уже на деве делали деревья с красивой анимацией падения, до релиза не дошло